Перейти к содержанию

Механика SF


Рекомендуемые сообщения

- После достижения порога в 1200, прогресс замедляется и прирост характеристик примерно на 30% дает увеличение дамага только на 10%. Абсолютного капа не существует, но дальнейшее увеличение характеристики не будет давать такого огромного прироста к наносимым повреждениям.
это вроде называлось софт-кап?

Нужно убрать "лечения", базовые характеристики влияют только на дамаг.
и что с характеристиками для "лечения"? какие влияют, не сказано? точнее какие на дамаг, а какие на лечение? как раньше?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 67
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

на ресурс(без критов) хилок и вардов по прежнему влияют только хилболт и база...

плюс на ресурс кританувших хилок и вардов - критбонус...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

это вроде называлось софт-кап?

и что с характеристиками для "лечения"? какие влияют, не сказано? точнее какие на дамаг, а какие на лечение? как раньше?

- угу, так и называлось, просто девы не использовали в посте этот термин

- на дамаг - мудрость, а про лечение написали именно "как раньше", без пояснялок

ПыСы Художнику - засуньте, пожалуйста, дополнения в первый пост, чтобы не приходилось по всем страницам искать...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

на ресурс(без критов) хилок и вардов по прежнему влияют только хилболт и база...плюс на ресурс кританувших хилок и вардов - критбонус...
источник?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Первое сообщение было отредактировано. Добавлен блок ответов 1 марта.

Интересно, что первый раз timetravelling написал:

For all damage and healing and melee and ranged attacks, your effectiveness is drawn from your primary stat

Эффективность лечения зависит от первичной характеристики.

В новом сообщении слово healing (лечение) отсутствует и принесены извинения за ошибку.

Thank you for catching that, was a typo on my part--WIS does *not* increase your heal amount. This is unchanged from live prior to GU55.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К механике СФ это отношения не имеет. Обратил на днях внимание, что проки на вещах имеют:

1. Разный тир (если что речь только о вещах Т8 ессно)

2. Разный уровень самого прока (м1, м2)

3. Время каста, рикавери и рекаста (причём не все имеют параметр - мгновенно)

Если интересно, могу вечером скрин выложить, там шея с Трака, кольцо с Бизолы, пояс из х2 и вроде щит из ВП (кольцо, шея и пояс точно, на счёт щита не уверен).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Конечно интересно. На шапке СОХ какого уровня вард? Какой у него тир, каст, рекаст, рикавери?

[item]Покрытый рунами шлем[/item]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Шапку с СоХ я не могу посмотреть, по причине того что она никогда не лезла на берсерка или разбойника. ;) Но я думаю ты сам можешь это посмотреть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

М... ну... э... вообще то она всегда лезла на берса. :P

Ну хорошо, я сам посмотрю. А в каком месте написан её каст и рекаст?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

М... ну... э... вообще то она всегда лезла на берса.

Вот надо прикапываться да? :) Может она и лезла конечно, только она ему как корове седло.

Баф щита с трака вообще-то проком не является, на нем и так написано, а вот про кольцо с бизолы и пр. интересно

Я про тракощит и не писал ничего. Я уже и не помню с кого, но этот щит падает в Пике Виишан.

bb1a88dd5a76t.jpg

Честно говоря глядя вот на эти все циферки, уровни и т.д. ничего вменяемого о логике разработчиков в голову не приходит. В том смысле чем например отличается вард 1 уровня на шмотке 80-го, от варда без уровня так же на 80-й шмотке? В чём тут смысл? Или зачем у прока имеются цифры каста, рикавери и рекаста отличные от "мгновенно"? Я бы мог предположить что они возможно поменяли механику работы вещей, то есть в РоКе было как-то по одному, в ТСО сделали по другому, но эти 4 вещи такой вывод не позволяют сделать. И опять же, какая в общем-то разница для вард прока, мастер он или м2, да хоть уч1.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть мысли за каким лешим разработчикам могло это понадобиться? Не то чтоб это было мегаважно, но интересно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть мысли за каким лешим разработчикам могло это понадобиться?

наркотеги?...

если прок не копипаст то его ваяют заново. в процессе менялись разрабы. м.б. каки-то ограничения на применения. в итоге куча похожих но разных проков.. а м1 или уч2.. хз) смотритса понтовее:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

наркотеги?...

если прок не копипаст то его ваяют заново. в процессе менялись разрабы. м.б. каки-то ограничения на применения. в итоге куча похожих но разных проков.. а м1 или уч2.. хз) смотритса понтовее:)

Возможно и наркотики тоже, но это совсем уж из области бреда. Есть движок и в сути то не важно копипаст прок (а чем любой прок на вард не копипаст начиная ещё с незапамятных времен?) или нет, параметры явно обрабатываются движком и явно имеют смысл. Ну пусть м1 понтовей чем уч1 (кто вообще знает о том что проки бывают м1 или нет? :)), зачем тогда м2? Ещё понтовей? А кому это собственно интересно - в общем-то всем по барабану, работает как написано - и ладно.

Я бы ещё мог на тему м1 и м2 подумать на счёт дамажных проков. Типа у м2 может параметр проходимости быть повыше, а вот варду это зачем, тем более что у персов есть абилки без всяких там уч1 или м2 и они замечательно работают, то есть движок может работать и с подобными величинами, ему не обязательно обозначать качество абилки.

Собственно всё это с моей точки зрения лишь утяжеляет движок, создавая излишнюю и совершенно бесполезную вычислительную нагрузку. Немудрено что всё лагает и тормозит, если движок содержит в себе вот такие бессмысленные (но явно участвующие в обсчёте) вещи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сообственно по поводу вардов надо грамотного геим прграммера, он и можэт прояснить кк примерно всё это принято реализовывать...

Тогда и станет ясны эти ненужные параметры))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как получены эти скрины :) ?

Так же как и все остальные скрины. Правой кнопкой на заклинании, изучить. Именно в окошке поддерживаемых заклинаний, а не бафов. В окошке бафов идёт только общее описание как на шмотке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сообственно по поводу вардов надо грамотного геим прграммера, он и можэт прояснить кк примерно всё это принято реализовывать...

Тогда и станет ясны эти ненужные параметры))

Ненадо никакого гейм программера. Это называеться наследованием:

http://ru.wikipedia.org/wiki/Наследование_(программирование)

Так как проки по сути те же спелки (или ca), то у них есть те же свойства (каст/рекаст и т.д.)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подозреваю, что в стиле объектно-ориентированного программирования они рассматривают проки как объекты класса, скажем "заклинание". Заодно объектами этого класса являются и боевые умения и авто-атака мили и на расстоянии. Чтобы различать заклинания и боевые умения они сделали классы, наследовавшие от класса "заклинание".

Потому и проки отображают каст, рекаст, рекавери, длительность. Просто у проков они всегда были, но раньше не отображались в интерфейсе.

Зачем они сейчас их показали? Возможно, чтобы ту же длительность отобразить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...

×
×
  • Создать...