Jump to content
Аскаран

EverQuest Next

Recommended Posts

Интересно какие там системные требования заявлены :)

И что они в этот раз намутили. Красивости-то, они дело такое... Этим сейчас мало кого удивишь. Если рейдом начать такие фейерверки выкидывать - результат-то нам известен ;) Все отключается и держится в уме.

Share this post


Link to post
Share on other sites

опубликовали на акелла-форуме, за достоверность не отвечаю.

-Holy trinity is dead. No dedicated healers or focused tanks based on combat mechanics.

-Combat model: visceral, active movement orientated gameplay.

-Everyone is responsible for their own safety, and part of the action.

-There is no threat meter/agro/taunting.

-Utility classes will be rewarded for their efforts

-NPC's will figure out your tactics and react. You're gonna want some friends to play with you.

-The ownage we saw in the gameplay footage isn't going to be the norm. Those were highly advanced characters.

-There will be a variety of pets. Some permanent and some temporary. Pet AI much smarter in this game

-actually last night unnamed dev said smaller raid sizes

Выходит что чистых хилов и чистых танков/дамагеров не будет, каждый ответственнен за собственное выживание сам. Забываем о таргетах и таунтах - бой будет не нацеленный, более динамичный, построенный на манёвре а-ля-консольный "ударил-отбежал". При этом почему-то заикаются о каких-то классах поддержки, мол они будут, и тоже будут вознаграждены. Звучит как миниум непривычно и противоречиво. Ждём ещё информации.

Последнее вы и так поняли, думаю, без перевода )

Edited by Азорекс

Share this post


Link to post
Share on other sites

имхо, надёргали отовсюду понемногу, как минимум торчат уши ГВ2, ПВ, ТЕРА... мультяшные модели не нра (( управление жёстко заточено под консоли. я не играю на консоли... (

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так, народ, походу у нас хорошие новости. Привожу тут свои выкладки, которые опубликовал на форуме акеллы. Речь о классах.

Немного стало понятнее - и мне кажется начинает нравиться. Базовые классы, подтвержденные:

Blademaster

Rogue

Tempest

Warrior

Wizard

Furry (больше аналогии с берсерком)

Ranger

Каджый класс диктует свой класс брони и ограниченный выбор оружия. А теперь самое интересное: Каждая пушка, каждый её тип, даёт 4 оружейных скила. То, как ею можно атаковать и защищаться. Для разного класса скилы с одного типа оружия могут немного варьироваться - но в целом меняя свой тип оружия получаешь совершенно другой стиль боя. Это радует.

При этом, у каждого класса есть 4 заданных абилки. В зависимости от класса, они могут быть четырех разных типов:

Движение (прыжки, телепорты, стрейфы)

Атака (удары, фаерболы, сжигание маны)

Защита (тут вроде понятно)

Поддержка (хилки, финты, петы - всё что помогает в бою)

Какой набор выпадет вам - все черые, либо две атакующие без защитной, либо две атаки и две поддержки - опять-же зависит от класса. И главное. Вот эти четыре скила можно будет менять как душе возблагорассудится. Два пути: либо ты открываешь по игровым квестам нужный класс, проходя некую цепочку эвентов/заданий, либо берешь сразу на СтейшКеш. После меняешь какую-то из своих стандартных абилок на способность этого класса соответствующего типа - и получаешь нечто новое. На презентации было показано, как меняется способность варриора "прыжок" на более аккуратный маговский телепорт "путь теней". Обе абилки типа "движение".

Итого восемь перков, частично или полностью перестраиваемые. Но это не всё. Далее начинается айтимизация. И тут обещают, что будут специальные оружия, бижутерия и прочие предметы, которые могут своими свойствами в корне изменить ту или иную способность. Напрмиер, телепорт тратит много силы и маны при сипользованнии. Применяя его боец быстро выдохнется, оказавшись лицом к лицу с противником, теряя на некоторое время способность даже кастовать абилки. Но найдяя интересное колечко в каком-то квесте или походе, он резко срезает благодаря ему расход маны и убирает ослабление после порта. Так-же будут существовать уникальные перки на оружии и броне - в целом чем-то напоминает классовые руны времен SF. В результате стандартные 8 абилок умножаются на число перков предметов и получается приличное колличество вариаций.

Лично мне чем-то напомнило Рагнарок Онлайн - когда персонаж определенного класса очень долго прокачивался под конкретный меч или щит с определенными статами/свойствами. Это было реально фаново, и стоило усилий )

А теперь перепосты с Гохи на тему (соответвующие тексты принадлежат соответсвующим пользователям):

---

Классы это не 4 абилки. Оружейные скиллы тоже различны для каждого класса (как и в GW2, у рейнджера, воина и стража разные абилки с двуручным мечом, к примеру). Я так понял (из записи презентации), что оружейные скиллы неизменны.

А вот классовые скиллы (другие 4 абилки), во-первых, не зависят от оружия. Во-вторых, они шаблонны. Есть 4 шаблона

- movement (например, скачок, телепорт и т.д.),

- offensive (любые атакующие скиллы),

- defensive (любые защитные скиллы),

- utility (например, десаммон пета, клоны и многое другое).

У каждого класса свой шаблон. Например, у разбойника это может быть 2 оффенс скилла, и 2 ютилити.

В рамках мультикласса ты можешь менять только классовые абилки, не оружейные. И только согласно классовому шаблону.

Например, у воина есть мувмент скилл - Leap (Скачок). У какого-то другого класа есть мумент скилл - Path of Shadows (Путь Теней, "темный" телепорт). И этот телепорт тебе нравится больше, чем скачок. И ты можешь их поменять.

Т.е. это не полный беспредел в плане вариаций, как я сразу подумал. Так что все не так уж плохо. Даже интересно, как мне кажется.

Далее. Экипировка наряду со спеллами будет являться частью билда. Она не будет давать каких-то характеристик. Например, у разбойника не будет хватать энергии, чтобы сделать телепорт, а после него мгновенно нанести удар. Но он может найти часть экипировки, которая будет давать бонус, уменьшающий расход энергии телепортов в 2 раза, к примеру.

Каждый новый класс (а их только на релизе будет 40, а потом все больше и больше) и даже каждая новая вещь экипировки будет полностью менять игру. Тут в пример привели League of Legends.

В видеозаписи (2 часть Q&A по классам) довольно подробно обсуждали танков и хилеров. Игрок может быть саппортом, но это опция, а не необходимость. Все аспекты игры будут строиться так, что чистые саппорт роли нигде не потребуются. Разработчики делают так потому, что они не хотят, чтобы в гильдиях были ключевые люди-роли, от которых все зависит. Они не хотят ситуаций, когда гильдия не может пойти в рейд из-за того, что их мейн-хилер сегодня не может играть.

Лично я не считаю, что отсутствие святой троицы ведет к неминуемому провалу в ПвЕ. Да, в ГВ2 это неудачно сделали, но ГВ2 никогда не была ПвЕ игрой, там даже рейдов нет. Так что все зависит от грамотности реализации, как собственно и во всех остальных аспектах, имхо.

---

Ну рейды несколько раз упоминались по ходу разных выступлений, так что они будут. Теперь бы понять на что это будет похоже без троицы. Я пока слабо себе это педставляю. Ну и немного жаль отсутствие полных саппортов, барды/чантеры/псионисты мне в ек/вангарде очень нравились.

---

панель классов, видео Раз

видео Два

Share this post


Link to post
Share on other sites

1) Будет ли изменяться игровой мир в зависимости от тех событий, которые в нем происходят, и от того, что делают игроки? – juion

Для игры EverQuest Next динамичный и изменяемый мир – это её второе имя. Я знаю, мы все уже слышали то же самое миллионы раз во время выхода в свет каждой второй игры за последние года четыре, но на поверку ни в одной MMORPG мы так этого и не увидели. Одно из крупнейших нововведений в жанре онлайн игр, которое появится с выходом в свет EverQuest Next – это продвинутый Искусственный Интеллект (AI) каждого отдельно взятого NPC. Благодаря технологии, разработанной в компании Storybricks, каждый из NPC будет постоянно действовать в соответствии с собственной программой поведения.

Наглядный пример, который был продемонстрирован широкой публике во время выставки Е3 – Орки, запрограммированные недолюбливать стражей. Почему они их недолюбливают? Конечно же потому, что стражи постоянно всячески им докучают и убивают их! В результате Орки не захотят находиться в той местности, в которой присутствует большое количество стражей. Это может звучать просто и примитивно, но сам принцип, согласно которому устроено их поведение, имеет большие последствия.

Если игроки попадают в зону, густо заселенную Орками, тогда у них может уйти определенное время на то, чтобы самостоятельно одолеть всех супостатов. В то же время, игроки могут оттеснить Орков поближе к городу и тем самым призвать на помощь стражей. Убив Орков за пределами собственного города, стражи могут в ответ начать продвигать свои боевые отряды вглубь диких местностей, поскольку теперь они знают, что Орки там есть, а установив их точное количество, отряды вызовут подмогу, чтобы дальше теснить Орков. Все эти события могут стать результатом как индивидуальных действий какого-либо игрока, так и действий целых групп. Это очень упрощенный пример того, что может происходить в игре, но он наглядно демонстрирует главное – потенциально высокий уровень воздействия игроков на игровой мир, окружающий их.

2) Похоже, что система SOEmote – уникальная особенность, разработанная для EverQuest Next. Будет ли игра реагировать соответствующим образом, когда игрок использует SOEmote? – Kaitte

Безусловно. Модели игровых персонажей изначально спроектированы таким образом, чтобы им были доступны все преимущества, которые предоставляет система SOEmote. Таким образом, широкий спектр эмоций, выражающихся на лице персонажа, не просто присутствует, но и легко заметен на экранах мониторов прямо во время игры. Ранее мы видели великолепный демо-ролик, демонстрирующий эту систему пока что только на людях и kerran-ax, и то, что мы увидели, действительно впечатляет и выглядит круто.

У каждой из рас есть свои уникальные особенности в плане доступных им эмоций, и что касается персонажей расы kerran, то у них анимация лица очень хорошо сочетается с их внешним обликом. С точки зрения графики, EverQuest Next великолепна, а модели персонажей отдаленно напоминают что-то из репертуара студии Pixar Film. По существу, система SOEmote приходится здесь очень кстати, поскольку она добавляет в игру то чувство вовлеченности и полного погружения, взаимодействия, которое несопоставимо ни с чем, что мы когда-либо могли встретить в прочих онлайн играх.

3) Что компания Sony имеет ввиду, заявляя, что EverQuest Next будет «самым крупным sandbox проектом из когда-либо представленных»?

В том, что касается размеров и величины доступного игрового пространства, в EverQuest Next оно больше, чем в EverQuest и EverQuest II вместе взятых. Помимо впечатляющих возможностей «вертикального» исследования мира посредством раскопок, EverQuest Next станет в прямом смысле этого слова самой большой sandbox игрой из тех, что мы встречали вплоть до сегодняшнего дня.

Мы коснемся этого более подробно немного ниже, но уже стоит заметить, что в игре присутствует огромное количество подземного контента, который создается процедурно, и каждый раз в соответствии с историей и лором соответствующей локации. Во многих случаях такие подземные зоны могут уходить вглубь на три уровня, то есть имеет место огромное количество контента, которое ждет, что его откроют игроки, и при каждом новом обнаружении этот контент будет отличаться от того, что было найдено игроками в прошлый раз.

Все это стало возможным благодаря тому, что абсолютно весь игровой мир является разрушаемым, вплоть до того, что во время боя на поверхности ваш персонаж может в прямом смысле этого слова пробить дыру в земле (либо же её пробьют враги) с помощью какого-нибудь умения или же может просто начать копать в случайном месте, чтобы посмотреть, что там может находиться в земле. Когда немного позднее в этом году выйдет EverQuest Next Landmark, игрокам будут доступны инструменты, благодаря которым станет ясней и понятней, как все это будет работать.

4) Смогу ли я получать удовольствие от игровых поединков и боевой системы в целом, или же придется иметь на раскладке под 100 специальных горячих клавиш, чтобы выдавать максимальный DPS? - Mr. Glory

На самом деле, это один из тех популярных вопросов, ответ на который также появится и в нашем превью. Хорошая новость состоит в том, что EverQuest Next будет представлять из себя что-то вроде возвращения к истокам жанра, и у каждого игрока будет по 8 горячих клавиш на панели. Вы будете абсолютно свободны в выборе конкретных умений, и вам совершенно не стоит беспокоиться об игровом экране, загроможденном бесчисленными панельками, на которых расположены десятки умений, чередующиеся между собой.

Но что еще лучше, в EverQuest Next присутствует такая особенность как мультиклассовость, о которой мы расскажем подробно при ответе на следующий вопрос. А пока заметим, что игроку будет предоставлен выбор – либо сосредоточиться на прокачке одного из 8 стартовых классов «в чистом виде», либо собирать и комбинировать между собой ключевые умения всех 40 классов, присутствующих в игре. Но независимо от того, в каком русле вы решите развивать вашего персонажа, во время боя вам будет доступна все та же основная игровая панель умений с восемью доступными ячейками.

5) Позволяет ли игровая механика игрокам усовершенствовать методы ведения боя?

EverQuest Next позволяет игрокам проявлять изобретательность в том, что касается методов ведения боя, даже больше, чем вы можете себе вообразить. Хотя мы и уверены в том, что в игре будут присутствовать разного рода ограничения (раса, комбинации определенных классов и т.д.), игрокам будет доступна такая особенность развития персонажа, как система мультиклассов. Такая возможность настраивать боевые способности вашего персонажа в соответствии с вашим индивидуальным стилем игры в сочетании с другими игровыми особенностями предоставляет практически безграничную свободу выбора.

Всего мы пока еще сами не знаем, но что мы знаем наверняка, так это что система мультиклассов не будет приводить к ситуации, когда игрок с самого старта выбирает два класса, которые ему предстоит прокачивать. Нужно будет начинать с одного из восьми основных игровых классов, и затем станет необходимо найти не только способ получить для своего персонажа новый класс, но и пути добычи отдельных заклинаний и умения этого класса тоже.

В качестве примера, которым с нами поделились разработчики (чисто гипотетически, в игре такого не будет): представьте, что ваш персонаж во время своего путешествия наткнулся на амбар, сожжённый дотла Орками. Вы можете помочь фермеру, который владеет этим амбаром, и возможно открыть класс Paladin, или же помочь Оркам и получить возможность открыть класс Shadow Knight, или же вообще проигнорировать и тех, и других и просто продолжить свой путь. На деле такая система должна будет выглядеть очень впечатляюще.

6) Как в игре построено повествование основной сюжетной линии или насколько сильно делает игра акцент на сюжетной составляющей? – Bigalaz1

По сути, разработчикам предстоит выпустить две игры. Первая - EverQuest Next Landmark, которая позволит игрокам «застолбить» за собой их персональный кусочек земли и начать его застраивать и обустраивать по их желанию и вкусу. Эта игра будет выпущена до конца этого года и будет представлять собой скорей набор из удивительных возможностей, инструментов, простора для креативности и социальных взаимодействий внутри игрового коммьюнити.

Полноценная ММО будет выпущена после релиза EverQuest Next Landmark, и будет абсолютно сюжетно ориентированной игрой. Будет проведена серия так называемых Rallying Calls, цель которых будет заключаться в том, чтобы познакомить игроков с сюжетно ориентированным геймплеем, и возможно, что на время их проведения на серверах будут установлены другие рейты.

В отличие от многих ММО, игроки не получат четких и детальных инструкций или информации о том, когда именно и где начнется Rallying Call. Вместо этого игроки будут вовлечены в исследование контента игры более органичным образом, и им не придется выслеживать какого-то одного статичного NPC с большим сияющим пером над головой, чтобы поучаствовать в подобном мероприятии.

И каждое игровое событие будет привносить в игру далеко идущие изменения. Таким образом, сюжетная линия и контент, с которыми вы сталкиваетесь в игре сегодня, будут отличаться от того, с чем могут столкнутся игроки, начавшие играть 6 месяцев спустя. Те события уже уйдут в анналы истории и лора игрового мира, став их неотъемлемой частью, так что история мира, как и место вашего персонажа в нем, будет постоянно находиться в движении.

Что касается самого сюжета – ожидайте большое количество упоминаний о драконах. Фактически они отвесили очень серьезную пощечину жителям Norrath, и игрокам представится возможность в прямом смысле этого слова построить мир заново. Если вы фанат темных эльфов, то вы уже наверняка заметили, что в EverQuest Next у них есть рога. Отчасти это связано с один уникальным сюжетом в истории этой расы, основанный на поверьях о том, что происходит с темными эльфами во время их массового исхода после пробуждения драконов.

7) John Smedley дал обещание, что заклинания и умения игроков будут напрямую влиять на окружающий игровой мир. Как это будет происходить? Будет ли поверхность земли каким-то образом деформироваться, и если да, то как долго эти изменения рельефа будут сохраняться? – krylda

Это отличный вопрос, и аспект, который он затрагивает, стоит в ряду из тех особенностей EverQuest Next, которые изменят жанр ММОРПГ навсегда. Игроки смогут полностью изменять окружающий их игровой мир и, на самом деле, сама игра их будет поощрять это делать. Абсолютно все в игре может быть подвержено разрушению: деревья, камни, здания, земля, и этот список можно продолжать и продолжать.

Хорошим примером для сравнения является система World versus World из игры Guild Wars 2. Когда вы ведете огонь из осадного орудия по стене замка, полоска здоровья этой стены постепенно уменьшается каждый раз, когда на нее приходится удар. В конце концов, у нее не остается очков здоровья, и стена вмиг разваливается.

В EverQuest Next, скажем, вы ведете огонь из катапульты по стене вражеского замка. Вы увидите не только то, как камень полетит, рассекая воздух, но и то место в стене, куда именно он попадет, а также как разлетятся в стороны каменные осколки, при ударе отколовшиеся от стены, и общий нанесенный урон. Многочисленные удары могут и вовсе развалить стену, но все зависит именно от места приложения каждого удара, от того, из какого материала сделана стена, насколько сильно был запущен снаряд. Анимацию всего этого нам уже удалось посмотреть, и она бесподобная.

Как было замечено выше, эта система является частью EverQuest Next Landmark, целью которой является сделать возможным окончательный релиз игры. Игрокам будут буквально даны в руки инструменты, с помощью которых они смогут помочь создать игровой мир вокруг. При этом отдельные серверы будут установлены «лор ограничения», это значит, что все постройки должны быть сделаны в соответствии с правилами и лором Norrath. Благодаря этому игроки получат возможность напрямую поучаствовать и повлиять на то, что игроки смогут увидеть в окончательной ММО.

Говоря о том, что касается продолжительности этих разрушительных изменений, этот вопрос был передан команде EQNext на этой неделе, так что в скором времени у нас появится куда больше подробностей и деталей на эту тему. Ими мы поделимся в одном из наших эксклюзивных видео-интервью, которое уже очень скоро появится на нашем сайте.

8) Позволяет ли EQN игроку ощутить чувство «погружения» в опасный и дикий мир, зарождая в нем гнетущую неуверенность в том, когда он вновь увидит большой город? - Blackest

EverQuest Next будет sandbox игрой о всех смыслах этого понятия, и в том числе будет поощрять игроков за исследование игрового мира, за их путешествия по миру в поисках приключений, а также за помощь в его восстановлении, в отдельных случаях. Например, город Halas скорее всего вовсе не будет существовать на момент запуска игры. Самим игрокам будет предоставлена возможность сначала заложить небольшое поселение, а затем отстраивать более долговечные постройки и здания.

Строительство может начаться с возведения деревянных сооружений, но вскоре такое поселение может быть атаковано местными гоблинами. Осознав необходимость возводить более прочные и долговечные здания, строители могут заложить неподалеку каменоломню, благодаря которой появится необходимый материал для постройки каменных стен и сооружений. Гоблинам же почти наверняка не понравится такой поворот событий и тот факт, что теперь им станет куда сложней обирать местных жителей, поэтому в следующий раз они вернутся с осадными орудиями. В результате могут происходить массовые схватки и битвы, даже в процессе своем затрагивающие основную сюжетную линию игры.

Как уже было замечено, довольно большая часть игрового контента будет расположена на подземных уровнях, так что если вы принадлежите к числу игроков, любящих исследование затерянных подземелий, вы найдете огромное количество возможностей для подобных исследований (больше подробностей на эту тему будет представлено ниже).

То, чего вы точно не найдете в игре, так это бесконечные типовые квесты в духе «убей десять крыс», которые кочуют из одной игры ММО жанра в другую. Наконец настало время увидеть игру, которая отойдет от этого устаревшего шаблона.

9) Будет ли возможность у игроков находить на просторах мира Norrath спрятанные подземелья, пещеры, подземные озера и т.д.? – Varrock

Именно в этом аспекте игры наиболее сильно ощущается присутствие особой магии EverQuest Next. Помните, ранее в этом интервью мы уже упоминали о том, что важной составляющей игрового процесса EverQuest Next является копание? И что абсолютно все в игровом мире может быть подвержено уничтожению? Собственно, это и есть тот способ, благодаря которому игроки смогут находить многие секретные подземелья, потайные пещеры и скрытые ландшафты, которые можно исследовать. Во многих из них будут спрятаны редкие и ценные сокровища. Вы обеспокоены тем, что всякий желающий сможет в таком случае прочитать в Интернете гайд, посвященный тому, как добыть этот редкий предмет? Не беспокойтесь, потому что эта зона не будет находиться именно в том самом месте вечно. На самом деле, она довольно длительное время может вообще нигде не появляться.

В игре будет присутствовать большое количество процедурно генерируемого контента, который будет появляться лишь на короткий период времени. Это означает, что вы сможете проводить неприлично много времени за исследованием новых локаций и зон, на которые до этого не ступала нога ни одного другого игрока, и даже по прошествии многих месяцев после релиза игры. Можете считать это составной частью превосходного решения той проблемы, которой больны все современные онлайн игры – игроки проходят игровой контент слишком быстро.

Не думайте, что это означает полное отсутствие подземелий, сделанных разработчиками вручную, и разбросанных по всему игровому миру, как на поверхности земли, так и под землей. Наша команда разработчиков не полагается только лишь на бездушную систему в плане создания игрового контента. Все это сочетается с другим игровым аспектом, о котором уже говорилось ранее, а именно: поведение NPC.

В качестве примера можно привести Skyrim, где, скажем, вы решили пойти в определенную локацию и выбить всю дурь из местных Орков, которые разрушили дома местных жителей, и изгнать их. Но даже если вам это удалось, то это не означает, что что-то пострашнее и куда крупнее не решит обосноваться в этой местности и сделать ее своим новым домом.

10) Будут ли в игре какие-либо «невидимые стены», ограничивающие свободу передвижения, или же персонажи смогут ходить, лазить, летать, падать, плавать, телепортироваться или парить абсолютно везде и в любом место, которое попадется на глаза игроку? – Dravun

Свобода передвижения как в горизонтальной, так и в вертикальной плоскостях играет очень важную роль для EverQuest Next. Если вы встретите на своем пути смену рельефа, то ваш персонаж автоматически сделает одно из паркур-движений: скатится вниз по утесу, перемахнет через груды камней или другие препятствия или совершит двойной прыжок, если нужно забраться куда-то высоко. Прибавьте к этому целый ряд заклинаний и умений, которые позволяют персонажу достичь практически любой точки в окружающей его обстановке, которую игрок видит на своем экране.

Источник

Share this post


Link to post
Share on other sites

Новый концепт на расы. Дворфы это Вин. Очень нравится, и очень канонично. Особенно девушки :46:

post-8672-0-03919500-1378056394_thumb.jp

post-8672-0-42341200-1378056386_thumb.jp

ну и мужественное лицо тёмного эльфа.

post-8672-0-36775000-1378056400_thumb.jp

Share this post


Link to post
Share on other sites

Караул !Эльфы считавшиеся синонимом слов мудрость и красота настал крах!

PS: знамение всемирного Апокалипсиса :64:

Edited by Плазмид

Share this post


Link to post
Share on other sites

Все очень интересно выглядет) :69: , хочется уже поиграть) :privet2: , жалко одно, что локализации еще довольно долго придется ждать :37: , ну нечего страшного дождемся) :29:

Share this post


Link to post
Share on other sites
В журнале PC Gamer были освещены четыре класса для MMORPG EverQuest Next.

- Cleric. Использует молот + щит или двуручный молот. Может баффать союзников, но делает он это с помощью огня. Так что нанести повреждения противнику он сможет.

- Necromancer. Использует кинжал + focus object или книгу. Имеет при себе компаньона и призывает разрушительную энергию хаоса.

- Beast Lord. Использует булаву + щит или копье. Имеет при себе пушистого компаньона.

- Tempest. Использует два меча или двуручный меч. Понравится фанатам экшен RPG.

мдоо

PS: сплю и вижу как Наталья поджаривает на медленном огне Логи тобишь усиленно бафает :2: ,Нэм озарит шастье при таком зрелище :43:

Edited by Плазмид

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

×
×
  • Create New...