Jump to content
Sign in to follow this  
Балгор

Гипно с нуля

Recommended Posts

Народ, очень интересуют раскладки ОД и тактика игры этим классом в группе, рейде, соло...

Пока бегал ток соло.. если противников меньше 4х то проблемм нет ни каких. А во 4ро обычных мобов моего лвл(20) выносят.. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Гипна был одним из моих самых любымых персонажей. Жалею что сролил его на храмовника. Но тому были причины скорее философски-психологического характера чем объективные, и сейчас я уже не хочу ничего менять.

Так вот.

В те золотые дни я активно исследовал этот класс и делал записи интересных открытий. Часть их подчерпнута собственными исследованиями, часть имеет корни в форуме СОЕ. Позже мои записи выросли в документ, похожий на эскиз учебника для новых гипнотизеров.

Ещё раз скажу что мне жаль, что я не могу продолжить работу над ним. Возможно найдуться другие. Надеюсь даже в неполном виде он будет полезен.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ГИПНОТИЗЕР

Особенностью этого класса являются его способности по управлению сознанием как одиночного монстра так и целой группы врагов. Гипнотизёр принадлежит с группе классов магов, поэтому ему доступны все их преимущества, такие как невидимость, снятие магических эффектов, способность видеть невидимое. Как и все маги у него самая слабая броня в игре, а также очень мало силы для переноса тяжестей. Как и другие маги гипнотизёр может наносить врагам прямой урон, однако его максимальная сила лежит именно в его особых способностях по управлению сознанием врагов.

Многие игроки соглашаются, что гипнотизёр один из самых сложных классов в игре.

Залог успеха гипнотизёра лежит в выполнении нескольких условий. Их достаточно мало, и они достаточно простые, чтобы их запомнить.

1) Правильный уровень навыков, Ученик IV, Адепт I, Адепт III, Мастер.

2) Правильная экипировка. Максимальный интеллект. Максимальные проки.

3) Правильная тактика соло, дуо, в пати, в рейде.

4) Правильное распределение ОД для соло, дуо, пати, рейда.

5) Правильный пет.

Правильный уровень навыков

Если все ваши навыки будут уровня Мастер, то вы не ошибётесь. Другое дело, что некоторые из них прекрасно работают и на уровне Адепт I, что позволяет сэкономить немало платины.

Пет. Для игры соло в первую очередь нужно найти мастер на пета. Если вы не можете достать мастера своего тира, то лучше взять мастера прошлого тира, чем Адепт III на ваш. В пати мастерпет не нужен.

Прямой урон. Если вы много играете соло или дуо, то нужно достать мастера. Если на рынке нет мастеров, годится и Адепт III, но не ниже. При премужественной игре в группе мастера на урон гипнотизеру не нужны, дпс у него никакой как с уровнем Ученик, так и с уровнем Мастер. Всё же обновите свои боевые навыки до уровня Адепт I или Ученик IV, чтобы немного увеличить эффективность группы.

Навыки, управляющие монстрами. Сон, рут, стан, деагро, и тому подобное. Обязательно Мастер I или Мастер II. При отсутствии на рынке — Адепт III.

Бафы и дебафы. Мастера в этой категории не критичны. Эти навыки тоже очень нужны в игре, однако тут вполне можно обойтись уровнем Адепт I. Некоторые из них заслуживают особого внимания, а именно те, которые связаны с ДПС, контролем монстров и восстановлением энергии группе.

Правильная экипировка

Много интеллекта не бывает. Он складывается из правильной одежды, украшений, бафов и правильного выбора расовых особенностей.

Проки. Ключевой момент в вашей экипировке после интеллекта. То над чем работают с самого начала игры и до конца концов всех рейдов. Прок (англ. Proc, сокращенное process, procedure) — это какая-либо процедура, связанная с предметом, срабатывающая при его использовании. Обычно проки оружия срабатывают при атаках этим оружием, а проки брони — когда атакуют вас. Однако встречаются и другие условия.

Начать собирать правильную экипировку можно с МК колец. Одинаковые процедуры в игре не складываются. Одно МК кольцо должно иметь прок на интеллект, другое — на мудрость.

Полное описание всех проков выходит за рамки этой статьи.

Распределение ОД для соло и дуо

Распределение ОД для пати и рейда

Правильный пет

В полной пати или в рейде пет не нужен совсем. Гораздо важнее потратить вашу концентрацию на развешивание бафов. Однако иногда бывает полезным оставить три единицы концентрации, чтобы потом в критический момент использовать чарм для надёжного вывода из боя ещё одного адда пока ваши навыки сна находятся в состоянии перезарядки.

При игре соло или дуо пет является корнем эффективности гипнотизёра в игре.

Найдите моба с дистанционной атакой! Это маги и жрецы.

Используйте команду “/pet ranged”. Это приказ пету не подходить к врагу. Лучше сделать из неё макрос с кнопкой на панели.

Поиск петов-магов может стать проблемой, однако достаточно внимательно изучить их поведение. Самым эффективным для себя я лично считаю наблюдение. Мобы в незнакомой зоне легко проверяются тактикой рут+ньюк петом, а также простым рутом и проверкой врага на возможность атаковать с дистанции. Эрудиты могут пользоваться своим расовым зрением для распознавания аур.

Тактика соло. Введение

В сражении один на один или один против группы любому нужно наносить врагам урон, не давая им убить его самого. Маги не могут выдержать удары более-менее серьёзных противников, зато сами обладают очень разрушительным оружием. Гипнотизёру, как и любому магу в первую очередь нужно решить задачу как не дать монстрам атаковать его самого. Во вторую — как убить врага.

Тактика соло. Привязать

Очень эффективная тактика для многих магов. Первую задачу мага в бою, защитить себя, решаем с помощью «рута» — заклинания привязки монстра к месту, а также других подобных заклинаний — оглушений всех видов и усыпляющего гипноза. Вторую задачу, убийство врага, решаем редкими одиночными выстрелами. При этом категорически нельзя использовать «доты» — заклинания прямого урона, действующие длительное время. Бьём только мгновенными заклинаниями, чтобы не разрушить привязку. Бой проходит по следующей схеме: привязал — ударил — привязал — ударил.

Использовать эту тактику против группы противников не рекомендуется.

Желательно запастись максимально возможным запасом энергии и её пассивным восстановлением во время боя.

Тактика соло. Подчинение

Защитить себя, в этом случае, поручаем слуге. На нём же лежит ответственность за убийство врагов. Слугой является любой понравившийся монстр, при этом после приручения он как бы становится главным танком в дуэте, выполняя всю работу сам. Эта тактика подходит и для сражений против групп монстров.

Итак, в начале находим подходящего слугу. Можно выбрать любого монстра, даже героического. К сожалению после приручения героический монстр становится равным по силе обычному, за исключением ваших усилений («бафов»). Обозначение монстра в интерфейсе как героического при этом остаётся прежнем. Более того, героические монстры обладают повышенным сопротивлением к эффектам гипноза, что делает более трудной вашу задачу их контроля. У героических монстров больше шансов выйти из под контроля гипнотизёра в самый неподходящий момент.

Таким образом, на роль слуг, как правило, подходят обычные одиночные монстры самого высокого уровня, какой можем найти и удержать. Однажды прирученную зверушку можно затем водить за собой в рамках зоны неограниченно долго, периодически восстанавливая контроль.

Подружиться

Подходим к выбранной цели на расстояние действия гипноза, но не ближе его, чтобы было время повторить заклинание.

Колдуем усыпление. Если не прошло, повторяем, пока не сработает.

На усыплённого монстра колдуем заклинание управления. Если не проходит, то сначала обновляем усыпление, а только затем пытаемся повторить заклинание управление.

После удачного подчинения колдуем на нового друга все доступные усиления.

Бой

Очень рекомендуется вынести все навыки управления на первую панель управления, связанную с цифровыми кнопками 1-9 на клавиатуре. Перед боем убедитесь, что ваш пет является магом или жрецом и успешно атакует на дистанции (/pet ranged).

Алгоритм боя:

1. Начинаем бой разрешая пету сделать ньюк.

2. Рут на врага.

3. Убедиться, что пет видит врага и занят ньюками и дебафами.

4. Вешаем на моба все возможные дебафы, пока пет атакует.

5. Если моб сорвался с рута и бежит убивать пета:

a. Стан (нужно всё время держать указательный палец левой руки на кнопке срочного стана)

b. Команда отступления для пета

c. Второй стан

d. Рут

e. Отход на новую позицию

6. Повторяем рут + ньюк петом пока моб не умрёт

Стараемся не «сорвать» на себя вражеского монстра, слишком сильно разозлив его. По возможности помогаем своему пету своими ньюками. Если мобу удалось убить вашего питомца, то нет ничего страшного. Враг будет сильно ослаблен боем. Переходим к любой тактике одиночного боя, например, делаем победителя своим новым слугой.

Повторное подчинение

Чтобы игра не стала для вас слишком лёгкой и смертельно скучной, подчиненные монстры будут периодически выходить из-под контроля в самые неподходящие моменты.

Если эта неприятность произошла вне боя, считайте, вам сильно повезло. Вы можете взять его под контроль обычным способом.

Если слуга сорвался во время сражения, то следует либо убегать на спринте, либо взять ситуацию под контроль. Ничего позорного в бегстве нет, если гипнотизёр вернётся отдохнув и закончит бой. Мы побеждаем хитростью а не прямой силой, поэтому иногда гипна проходит там, где не сможет никто другой.

Итак, перед тем как вводить слугу в бой, следует трезво оценить свои возможности и принять решение о том, что делать если он выйдет из под контроля. Если в подчинение по каким-то причинам вы взяли героического, то подумать стоит дважды.

Итак, если мы решили всё же продолжать бой, а слуга сумел преодолеть гипноз, поступаем так.

Всем своим арсеналом останавливаем всех врагов: оглушаем, привязываем к месту, усыпляем.

Если удалось выиграть время быстро стараемся подчинить себе самого сильного из оставшихся.

Если удалось его подчинить, стравливаем врагов на него, искусно применяя свой арсенал управления, то есть привязываем, оглушаем и усыпляем врагов, пока слуга их не разозлит, тем самым, защитив вас.

Лечение пета

Прямых лечилок у нас нет. Тем не менее, лечить пета можно и нужно.

Отменяем все доты, которые мы успели повесить на моба.

Ставим пета в мирный режим.

Усыпляем моба.

Пет, поставленный в неагрессивный режим, считается не участвующим в бою, и может спокойно регенерировать, пока мы развлекаем моба сном.

Тактика соло. Безмолвный вопль

На 50 уровне гипно дают очень интересное заклинание, Безмолвный вопль, одновременно наносящее неплохой урон и стан на 5 секунд. В отличие от обычного стана окончание его действия не будит мобов.

Это даёт гипно ещё одну интересную тактику. Её алгоритм состоит в следующем:

1. Находится одинокий моб, простой или героик.

2. Кидается сон

3. Безмолвный вопль

4. Сон

5. Дебаф куклой

6. Колебания личности (реген маны за счёт жизни)

7. Повторять воль + сон пока моб не умрёт

Дебаф на защиту от магии позволит избежать сопротивления. Эта тактика является наиболее безопасной из всех с одной стороны и самой медленной с другой. Кроме того, для успешного убиения толстого моба вам понадобится очень много энергии.

Тактика дуо

Полная группа

Рейд. В группе МТ

Рейд. В группе ДПС

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо Художник за интересные заметки )

Вот сразу же возникло несколько вопросов:

Эрудиты могут пользоваться своим расовым зрением для распознавания аур.

О каком зрении тут идет речь, и как оно работает на практике?

И действительно ли что прирученный героик ничем не отличается от простого моба?

И тут без разницы ^^^ или нет? Мне все же казалось, что хотябы разница в кол-ве хп моба должна остаться?

Share this post


Link to post
Share on other sites

У некоторых расс есть особое зрение, вроде инфракрасного или шумового. Эрудиты видят цвет ауры классов. Я ни разу не играл эрудитом, так что, увы, не знаю деталей. Но это что-то вроде того, что красная аура - маг, а белая - жрец. Какие цвета есть что я тоже не знаю.

Конечно стрелки после чарма снимаются. Пет становится равным по здоровью и авто-атаке соло-мобу без стрелок. С другой стороны мобы со стрелками вниз сохраняют свой низкий запас здоровья. Хорошая новость в том, что сила заклинаний пета напрямую зависит от силы чарма, то есть ученик=ученик, адепт=адепт, мастер=мастер. То есть чтобы идти валять толстых героиков, я часто брал моба с тремя стрелками вниз, если он маг.

Смысла брать героика со стрелками нет вообще, так как он сохраняет свои мощные резисты психике, пытается сорваться каждый тик, и ходит радом с вами как бомба с часовым механизмом. Раньше я хотябы развлекался убийством игроков (что вообще-то черевато баном если поймают). Например берешь самого толстого раптора в песках, ведешь на пристань. Фиксируешь командой стоять на месте. Уходишь на расстояние потери цели. Снимаешь чарм... Раньше в итоге раптор превращал толпы нубов в горы трупов. Сейчас разработчики поставили какую-то защиту. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Эрудиты видят ауры только тех, кто использует заклинания: маги окружаются синей аурой, жрец - зеленой. Бойцы и разведчики никак не проявляются :) Кстати, можно ещё ориентироваться на баффы мобов. Мобов-друидов выдают особенно часто :)

Edited by Delaware Jarvis

Share this post


Link to post
Share on other sites

У иллюза абсолютно все тоже самое. Выбирайте какой город больше нравится. Различия между классами я не могу вспомнить. Кроме одного. У иллюза пет всегда с собой. У гипно пета трудно держать, зато он самый сильный петовод в игре, на мой вкус. Чего спорить, давайте достанем и сравним. Это урон разных петов на уровне мастер. Если ваш некромант может ударить сильнее, то было бы игтересно узнать как (не считаем дебафы резистов и криты).

Антоника, 18 уровень. Маг кальториза: до 300 ед урона + стан.

ГС, 27 уровень. Ученик варсуна: до 650 ед урона.

ЗЗ, 38 уровень. Хобс Флитвуд (некоторых нпс в игре можно чармить): до 1500 урона + хилы.

и т.д.

РоК. 78 уровень. a Danak Regimental (не знаю как это перевести, данак какой-то): до 8000 урона ньюком.

Share this post


Link to post
Share on other sites

про РоКовой урон - это баг

Уже обещают порезать в следующем дополнении :)

потому что явно ненормально, что бот убивает с удара 50% игроков, а остальные 50% в лучшем случае дают деру.

Плач с ПВП серверов достиг ушей админов СОЕ

Share this post


Link to post
Share on other sites

С соло тактикой разобрался. А вот в группе.. довольно сложно выбрать цель которую обезвредить... обьяснить, что усыпленного лучше не будить(у мобов одинаковые имена), а от привязанного надо отойти... Далее вопрос по бафам.. дали баф на ДПС. Как он работае? Перс на которого наложен начинает наносить урон каждую секунду? Как работает на мили, на следаке, на магах? И что собственно лучше повесить 3 бафа на ДПС или оставить 3 ячейки под пета?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну, это уже пошли трудные вопросы.

Проще всего ответить по механике. ДПС – это одна из самых запутанных характеристик персонажа в игре. Мы привыкли говорить о сумме всего урона, нанесенного персонажем, деленным на длительность схватки в секундах. Если открыть основную страницу характеристик персонажа, в ней выбрать модификаторы рукопашных повреждений, то можно найти строку «модификатор урона». Эта величина изменяется от -200 до +200 и влияет ТОЛЬКО на авто-атаку. Модификатор урона +200 соответствует +150% к урону авто-атакой. По странной прихоти разработчиков этот модификатор урона называется «ДПС» в описании всех заклинаний и умений, таких как бафы ДПС гипно, всех разведчиков (ГВ «танец на бис»), дебафы осквернителя и многие другие.

Далее, кому это надо? Спроси у пати. В первую очередь это надо разведчикам, особенно следопытам. И да, иногда все 5 слотов концентрации стоит занять бафом ДПС. Иногда – нет.

В ситуации «группа против треша» сон вреден. Он снижает ДПС АОЕ и пати из-за этого потеряет кучу лишнего времени на убийство мобов.

В ситуации «группа против равных героиков». Сон может превести к смерти гипно. Сценарий такой. Гипно кидает соло сон и групп сон. Танк концентрируется на одном монстре. Начинают просыпаться мобы и бить гипно за сон. В результате мобы успеют ударить гипно как минимум один раз. Если героики достаточно сильны, то гипно может склеить ласты от 2-3 ударов.

В ситуации «группа против очень трудных героиков» сон гораздо вернее приведет гипну к смерти.

В рейде любое воздействие на эпиков, на которых танк ещё не успел накопить хоть чуть-чуть агро, это смерть для любого.

Лично я принципиально не любил мез или чарм при игре в группе в обычной ситуации. Конечно, всегда есть простор для импровизации при форс-мажоре.

Что я делал в группе?

1) Если было возможно, то брал с собой пета-мага, чтобы заметно увеличить общий дпс.

2) Если бой шел против мега-трудного имени, то использовал цепочку «стан1-пауза-стан2-пауза...». На уровне 50+ это даёт более 12 секунд безопасного боя.

3) Чтобы не скучать юзал все дебафы и дпс-заклинания.

Share this post


Link to post
Share on other sites

брал в РоКе в Нафсаре петом дрогана-техномага... так он кританул однажды на 13к ))

мез(сон) при игре в группе юзаю часто, пусть бой дольше, зато легче бить пачку мобов по 1 чем сразу всех. делаю цепочку : групстан-групмез-мез по отдельным целям

Share this post


Link to post
Share on other sites

Еще вопросик. Чарм: Талисман 10 лвл М1, Принудить 20 лвл АД3.. что лучше? Если Талисман... то до какого лвл моно с этим мастером бегать?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Еще вопросик. Чарм: Талисман 10 лвл М1, Принудить 20 лвл АД3.. что лучше? Если Талисман... то до какого лвл моно с этим мастером бегать?

Во-первых все чармы должны быть М1 и не менее.

С чармом 10 лвл М1 ты можешь чармить и 80-х , но 5 минут тебя врядли устроит ( 61-й чарм 30 мин.) и у более старших чармов на моба вешается бафф на регенерацию ХП и МП, при чарме высокоуровневых мобов младшим чармом у них будет очень низкий реген маны и здоровья.

я сейчас 77 лвл и у меня чарм 61-го лвл М1 , пробовала зачармить 80-го , успешно чармится без проблем и менять специально на следующи

Share this post


Link to post
Share on other sites
Еще вопросик. Чарм: Талисман 10 лвл М1, Принудить 20 лвл АД3.. что лучше? Если Талисман... то до какого лвл моно с этим мастером бегать?

Во-первых все чармы должны быть М1 и не менее.

С чармом 10 лвл М1 ты можешь чармить и 80-х , но 5 минут тебя врядли устроит ( 61-й чарм 30 мин.) и у более старших чармов на моба вешается бафф на регенерацию ХП и МП, при чарме высокоуровневых мобов младшим чармом у них будет очень низкий реген маны и здоровья.

я сейчас 77 лвл и у меня чарм 61-го лвл М1 , пробовала зачармить 80-го , успешно чармится без проблем и менять специально на следующий не буду (он на 35 минут) , если только случайно не куплю по приемлемой цене или не выбью сама.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Талисман М1 будет лучше. Это можно видеть, если взять пета-мага и понаблюдать какие оранжевые циферки он выбивает. Потов сравнить с ад3. Увы, Талисман ограничен не помню каким уровнем. А вот М1 чарм 20 уровня я использовал где-то до 47 ур или когда там обновление. Там я опять купил мастер и он был лучше только регеном моба и длительностью. Урон моба зависит только от старшинства навыка: ученик, адепт, мастер, а от уровня навыка не зависит. И конечно типом «исходного материала» всё определяется, то есть, какого моба брать.

Объяснение выглядит гораздо запутаннее самой игры. Там просто: либо в ГС выбивает 200 урона, либо 800, разницу сразу увидишь.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Опытных Гипно прошу дать свои варианты ОД для СОЛО. Особенно интересно для млых левелов, типа 30-40 Гипно 50-60 ОД... У меня получается что Гипно тот класс которому КоС для соло сначала надо закрывать только 1 ветку - ИНТ, и прокачивать ЕоФ. В то же время практика по другимм классам показывает что сначала надо вкладывать 50 очков в КоС а потом уже к ЕоФ переходить. Гипно в этом плане уникален или я чего-то не соображаю просто?

Share this post


Link to post
Share on other sites
В ситуации «группа против равных героиков». Сон может превести к смерти гипно. Сценарий такой. Гипно кидает соло сон и групп сон. Танк концентрируется на одном монстре. Начинают просыпаться мобы и бить гипно за сон. В результате мобы успеют ударить гипно как минимум один раз. Если героики достаточно сильны, то гипно может склеить ласты от 2-3 ударов.

В ситуации «группа против очень трудных героиков» сон гораздо вернее приведет гипну к смерти.

Не согласна. Как раз против группы сложных героиков у Гипно максимальная эффективность. Последовательность действий:

Мез группы и по кругу одиночный мез, переход на след моба, одиночная глушилка, к следующему мобу, одиночный мез, групп мез, к предыдущему мобу и одиночный мез, к первому мобу одиночный мез и т.д. Спят как миленькие до 4 штук, 5-го бьет танк. Если аддов меньше 4 еще проще...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Играю магами первый раз, добрался до абилки - хронодвижение и не пойму, что за параметр востановление. Объясните пожалуйста.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Восстановление - это время, которое должно пройти, чтобы применив один скилл, ты мог применять следующий. Если я не ошибаюсь, стандартно он 0,5с.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...