Перейти к содержанию

Магам и не только им


Рекомендуемые сообщения

Информация в основном по черноку, но основные расчеты и положения думаю верны для всех классов.

Автор перевода Альбор (рейд Исход)

Как считается дамаг в Эверквест 2?

Вот немного тех. информации, если вам не интересно знать точно, как игра вычисляет дамаг ваших спеллов, можете спокойно пропустить этот раздел.

Существует много положений между базовым дамагом спелла и конечным значением, которое мы видим в АСТ. В этом разделе я постараюсь наиболее точно объяснить разные шаги этого процесса на основе моих знаний.

Шаг 1 - Базовый дамаг, Разрушение, выбор ОД

Дамаг каждого спелла берет свое начало с немодифицированной величины базового дамага. Эту величину вы можете увидеть, если откроете книгу заклинания у персонажа без одежды, без статов и ОД. Есть две вещи которые модифицируют величину базового дамага ваших спеллов, а именно выбор ОД и овер кап Разрушения.

1) Овер кап навыка Разрушения. Когда запустили GU61 в ней поменяли принцип работы разрушения, вместо влияния на сопротивляемость ваших спеллов, каждое очко навыка разрушения сверх капа (на 92 лвл он был 460) модифицирует минимальный дамаг, который делает спелл. Величина установленная СОЕ составляет 2% увеличения за каждые 100 очков разрушения сверх капа. Итак, если у вас есть 560 разрушения, базовый дамаг спелла в интервале 100-200, будет иметь дамаг в пределах (100*1,02=) 102-200.

По мере моего изучения разрушения, я обнаружил, что следующие спеллы никак им не модифицируются: Аура пустоты, Темный гнев, Разрушающий взрыв, Пламя Велиуса и все наши временные проки. Я не уверен почему эти спеллы не получают прибавки от бонуса разрушения, возможно это ошибка в коде или были другие намеренные причины, мы можем только догадываться.

2) Выбор ОД способностей. Конкретно Возмездие пустоты (Престиж) и Коррозия (Тени).

Возмездие пустоты на 30% увеличивает базовый дамаг наших спеллов по группе (зеленые спеллы) до применения других модификаторов, это довольно здорово, потому что умножает первоначальный дамаг спелла при вычислении.

Коррозия это очень странное ОД, которое заняло у нас несколько часов и потребовало много кастов Кислоты для того чтобы точно описать, как оно работает. Вот что получилось: первый удар Кислоты не считается тиком, следовательно второй удар Кислоты (первый тик) не модифицируется этими ОД. Следующие 4 тика все получают 15% экспоненциальную прибавку относительно первоначального тика, после того как все они прошли, все остальные тики получают модификатор дамага от 5го тика.

Итоговый дамаг Кислоты до применения базы, критов, дебаффов и т.п. складывается из следующего:

1. Первоначальный удар: Базовый дамаг + Модификатор способности

2. 1ый тик: базовый дамаг

3. 2ой-5ый тик: базовый дамаг * 1,15^(n-1), где n - номер тика

4. 6ой тик и последующие: базовый дамаг * 1,15^4

Шаг 2 - База, бонус интеллекта, Модификатор способности и другие ОД.

Следующий шаг в механике дамага спеллов - это модифицирование дамага базой, интеллектом и мод. способности.

1) Первой будет База. Это очень просто. Модификатор базы включает в себя две вещи: базу, получаемую от вещей (которую мы можем видеть в разделе статистики в Окне Персонажа), плюс база наших спеллов получаемая в ОД. Из года в год СОЯ использует различные описания, указывающие увеличение базы, изменяя от "базового урона" до "исходного значения заклинания" или просто "урона". Я пошел дальше и протестировал все наши ОД которые улучшают что-либо связанное с "уроном" - всё это увеличение базы за исключением двух ОД описанных в шаге 1. Это также включает вещи которые дают увеличение дамага, такие как Амброзия фрукт/кофе (хз о чем он?) и наши Сосредоточения (в развитии перса, которые раньше были на вещах).

Формула применения базы, в ней величина полученная в шаге 1 умножается на наш модификатор базы:

дамаг*(1+(База с вещей + База ОД)/100). Например, если есть 5% базы вы умножаете на 1,05, а если 500% базы, то на 6.

2) Следующим множителем для дамага будет бонус, получаемый от нашего основного стата - интеллекта. Достаточно странно, существует две кривые используемые для вычисления бонуса получаемого от инты. Одна начинается от 0 до 1200, другая начинается от 1200 и выше. В таблицу я включил только вторую кривую, сейчас большинство имеет кол-во интеллекта около 1200. Формула показвающая какую величину бонуса получит ваш спелл от интеллекта следующая:

Бонус инты=(0,8*LOG(интеллект/1200)/LOG(1,02))+66,41

Параметр интеллекта рассчитывается подобно базе, 1+(Бонус инты/100). Допустим вы имеете 3000 интеллекта, Бонус инты для 3000 составляет 103,4 ,в результате общий дамаг, который вы получаете в упомянутых выше шагах умножается на 2,034!

3) После того, как ваш дамаг будет умножен базой и параметром интеллекта, добавляется модификатор способности. Польза, получаемая от мода способности имеет верхний предел 50% от общего дамага вышеупомянутых шагов. Если, например, Искажение наносит 10000 дамага после применения разрушения/базы/бонуса инты оно получает прибавку бонуса дамага в 5000, когда мод способности в капе. Для наших спеллов наносящий урон в течении времени (damage over time spells (dots)) это значит, что общий дамаг включающий в себя все тики определяется как верхний предел, и после этого мод способности применяется только к первоначальному удару (вот почему вы всегда видите разные значения дамага первого удара и последующих тиков).

Существует еще несколько вещей которые вы должны знать о моде способности:

1. Во-первых, наши зеленые и синие спеллы получают прибавку только от 1/3 нашего общего мода способности. Однако, используя мифик-баф переводящий зеленые спеллы в спеллы по соло-цели мы получаем для них полную прибавку нашего мода способности.

2. Темное высасывание сейчас работает странно, используя только половину мода способности, которую должно. Переключая мифик на соло-цель, она получает 50% от нашего мода способности, без переключения она получает 50% от 1/3 нашего мода способности.

3. Все наши временные проки не получают прибавки от мода способности.

Шаг 3 - Критование, Крит Бонус и остальные ОД.

На последнем шаге в процессе расчета дамага (без учёта дебаффов), игра проверяет является ли ваш удар критическим или нет. В точности, как она это делает, я не знаю, но естественно начинается всё с вычитания из критической защиты моба вашего крит. шанса, если результат выше 100% - ваш удар всегда критует, если он оказался ниже 100% используется некая форма случайного розыгрыша, который решает прошел ли ваш удар критом или нет.

Если ваш удар критует, общий дамаг, полученный на шаге 1 и 2 умножается на ваш модификатор крит бонуса. Как и база он складывается из крит бонуса получаемого от вещей и крит бонуса который можно получить в ОД. Чернокнижники имеют базовый критический модификатор 1,5 ,формула для вычисления общего критического модификатора:

1,5+(Крит Бонус с вещей + Крит Бонус от ОД)/100

Одна последняя вещь о которой я хотел бы упомянуть это критический модификатор описываемый в ОД "Критическое Мастерство" ветки Теней, там сказано "Профессиональные заклинания мага будут всегда причинять дополнительный критический урон". Игра считает, что все заклинания, которые мы получаем при повышении уровня - это "профессиональные" заклинания, и поэтому только те спеллы не получают прибавку от этих ОД, которые мы взяли из ОД, такие как: Несущий Чуму, Темный Гнев, Разрушающий взрыв и другие.

Итог.

Когда всё сказано и сделано, наш дамаг вычисляется из следующего:

1) базовый дамаг спелла + модификации от овер капа разрушения и Возмездия пустоты/Коррозии.

2) Модификации от базы, интеллекта и мод способности.

3) Модификации от критических ударов и крит бонус.

Всё что вы хотели бы знать о ваших проках.

У варлоков есть 4 временных прока - это Дар Бертоксулоса, Проклятие тьмы, Netherrealm и его улучшенная версия Eternal Damnation. Я, кратко, упомяну и Темное переполнение.

Почему так важно знать, как работают наши временные проки? Потому что они все работают разным образом и, потому что они триггерятся не от всех наших заклинаний. Поэтому, если мы включаем временный прок, то эффективность спеллов изменяется, потому что спеллы наносят не только тот дамаг, который есть в их описании, но и триггерят дамаг от наших проков.

Например, спелл А наносит 100 дамага и кастуется 1 сек, спелл Б наносит 120 дамага и также кастуется 1 сек, в добавок к этому активен временный прок который наносит 50 дамага, когда триггерится. Спелл А триггерит этот прок, спелл Б не триггерит. Обычно спелл Б был бы более эффективен обладая эффективностью 120 дпс, однако с активным временным проком, каст спелла А более выгоден, чем каст спелла Б в то время когда работает прок.( В разделе таблицы "Создание своего энкаунтера" я пытался показать, наиболее просто, как наши временные проки влияют на эффективность спеллов, убедитесь в этом!)

Для того чтобы максимизировать свой ДПС на больших энкаунтерах, нужно выжать всё из временных проков, триггерить их как можно большее количество раз - наша первостепенная задача. Поэтому важно знать как они работают и какие спеллы триггерят эти проки.

И так, как временные проки работают?

1) Дар Бертоксулоса.

Дар Бертоксулоса это групповой прок с лимитом в 3 цели. Это значит, что за каждую цель которую вы ударили спеллом прокающим Дар, две другие цели тоже получат хит Даром. Получается, что на группу из 4х целей, максимальное количество проков Гнустности которое вы можете сделать составляет за один удар - 12, на группе из 8-ми целей - 24 и тд.

Дар Бертокусулоса занимает уникальную позицию серди временных проков, за счет того что при вложенных в него ОД и наличие трубы в вашей группе вы можете использовать его 100% времени. Вот почему, на мой взгляд, мы всегда должны учитывать Дар, когда проверяем эффективность спеллов. Не все наши спеллы триггерят Дар, и разница в дамаге может быть достаточной, чтобы сделать спелл от которого он прокает более эффективным, чем спелл от которого Дар не прокает. (Пролистайте вниз этот раздел, чтобы увидеть список спеллов, которые триггерят эти проки).

2) Проклятие тьмы.

Проклятие тьмы работает по тому же принципу, что и Дар, с той лишь разницей, что нет предела целям в группе, которые получат удар от каждого триггера. За каждую цель, ударенную спеллом, который триггерит Проклятие тьмы, все другие цели в группе также получат удар. В частности это делает Проклятие чрезвычайно полезным на больших группах. На группе из 8-ми целей вы можете натриггерить Проклятие тьмы до 64 раз за всего один спелл. (Это одна из причин по которой, такие спеллы как "Аннулировать", не наносящие дамага, становятся одной из лучших вещей, которые мы можем кастовать во время боя с много-целевой группой). Проклятие тьмы имеет явную выгоду, так как только он из временных проков может триггериться почти всеми спеллами вашей книги заклинаний.

3) Бездна/Проклятие

Бездна и его улучшенная версия Вечное проклятие работает слегка по-другому, чем Дар и Проклятие тьмы. Вместо всегда прокающего дамага от удара спеллом, он постоянно переприменяет дебафф, который"заражает" моба для того, чтобы мы могли стриггерить его. С трубой в группе этот дебафф применяется до 9 раз за один каст. Известно, что он багается и дает даже больше 9 шансов прокнуть его за каст.

Бездна наносит приличный дамаг каждой зараженной цели по которой ударили спеллом, триггерящим его. С другой стороны Вечное проклятие обладает АоЕ составляющей поражающей максимум 6 целей. За каждый ваш удар зараженной Вечным проклятием цели, вы также бьете до 5-ти других целей вокруг моба, итак если возле вас 8 мобов вы можете максимум стриггерить 48 проков ударив всего одним спеллом. Вы должны признать, что это АоЕ копия Проклятия тьмы.

4) Темное переполнение.

Наконец, я бы хотел упомянуть здесь об АоЕ составляющей Темного гнева, называемой Темное переполнение - оно бьет максимум по 5 целям.

Итог и краткий обзор проков.

Дар Бертоксулоса бьет по 3-м целям в группе, когда триггерится.

Проклятие тьмы бьет все цели в группе, когда триггерится.

Вечное проклятие бьет каждую зараженную цель плюс еще 5 целей вокруг, когда триггерится.

Бездна бьет каждую зараженную цель, когда триггерится.

От чего прокает?

таблица%20проков.jpg

Использование таблицы.

Большая часть информации для успешного использования таблицы уже содержится в самой таблице, но я бы хотел сказать несколько заключительных слов о том, как максимизировать свой ДПС, используя таблицу.

На форуме (флэймс) вы можете найти много списков эффективности спеллов (кастордеры, вероятно), большая часть которых мои собственные. Пожалуйста не обращайте на них внимания. После GU63 они устарели, статы ваших вещей могут оказать большое влияние на эффективность ваших спеллов, поэтому, пожалуйста используйте таблицу, чтобы найти свой собственный кастордер, основанный на моих данных.

Я пытался сделать процесс наиболее простым, вы вписываете статы и уровни ваших спеллов, затем идете в раздел таблицы "Создание своего энкаунтэра", чтобы узнать насколько эффективен каждый спелл в различных ситуациях.

Вы можете изменить следующие настройки:

Количество целей в бою, от 1 до бесконечности

Цели в группе или нет

Активны временные проки или нет

Висит нас вас "Темп" или нет

Активно ли "Искривление времени"(Варп) или "Focused Casting"

Если вы создали один тип энкаунтера, то вы захотите проверить кастордер на нем, вы можете отсортировать данные по эффективности и выбрать наиболее эффективный. Используйте этот список, чтобы составить подходящий кастордер для данной ситуации, и используйте это чтобы увеличить свои парсы.

Нижний раздел таблицы содержит столбцы для сравнения вещей. Они используют усредненную эффективность наших 12 наиболее часто используемых спеллов для того, чтобы определить какие из вещей дадут больше дпс. Чаще всего выбрать можно всего лишь посмотрев на статы, но иногда (особенно после очередного GU) вы можете быть не уверены одевать ли новое кольцо, которое разобьет ДоВ-сет, в этом вам поможет этот раздел. Также я включил в расчеты "Кровавую жертву", прибавляющую 0,075% базы за каждое очка интеллекта.

Используя раздел сравнения вещей вы можете постоянно проверять какие вставки будут лучше для увеличения вашего дпс. Я надеюсь вы уже в курсе этих приоритетов:

+27 инт > +51 мод > +21 магические навыки, и вы можете это подтвердить для себя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я магами не играл, но смысл примерно понятен и механика имеет некоторое сходство с механикой мили-дамага. Вообще текст сложноват для восприятия, боюсь многие не захотят разбираться в словесных хитросплетениях этого гайда по маго-механике (кстати когда он написан? возможно после написания успели произойти очередные изменения в механике и некоторые выкладки могут оказаться по меньшей мере неточными, а в худшем случае в корне неправильными).

Также заметил одну описку автора (или ошибочное мнение):

На последнем шаге в процессе расчета дамага (без учёта дебаффов), игра проверяет является ли ваш удар критическим или нет. В точности, как она это делает, я не знаю, но естественно начинается всё с вычитания из критической защиты моба вашего крит. шанса, если результат выше 100% - ваш удар всегда критует, если он оказался ниже 100% используется некая форма случайного розыгрыша, который решает прошел ли ваш удар критом или нет.

Крит.защита моба не имеет никакого отношения к расчету вероятности нанесения вами по мобу критического удара!. Вероятность нанесения вами критического удара определяется путем вычитания из величины вашего Крит.Шанса численного значения Крит.Уклонения цели:

КРИТ.ШАНС игрока -- КРИТ.УКЛОНЕНИЕ моба = ВЕРОЯТНОСТЬ КРИТ.УДАРА

Если итог выше 100% - удар будет критическим. Если ниже 100%, то - по особой формуле "случайного розыгрыша, которая решает прошел ли ваш удар критом или нет".

А параметр КРИТ.ЗАЩИТА МОБА режет наш КРИТ.БОНУС.

Это я ответственно заявляю, на сегодняшний день это работает именно так!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

не могу картинку прицепить почему то... табличка в виде рисунка...раньше вроде кнопка прицепить файл была... куда она пропала?

когда был написан первоисточник не знаю... видимо в где-то после выхода GU61

по поводу критзащиты а не убрали ли её с мобов так же как с игроков?

я так понял что критзащита и критуклонение моба нынче это практически одно и то же... и режет критшанс игрока...

возможно тут и ошибки перевода закрались...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

собственно таблица для вычислений

Nune's Warlock Efficiency Spreadsheet.zip

Nune's Warlock Efficiency Spreadsheet.zip

Nune's Warlock Efficiency Spreadsheet.zip

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я так понял что критзащита и критуклонение моба нынче это практически одно и то же... и режет критшанс игрока...

Нет! Критзащита моба режет игроку его Критбонус. Критшанс игрока срезается Критуклонением моба.

Это разные вещи.

Критшанс - это вероятность того, что удар будет критическим (ему противостоит Критуклонение цели).

Критбонус - это множитель к урону, если удар будет критический (его снижает Критзащита цели).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

когда был написан первоисточник не знаю... видимо в где-то после выхода GU61

по поводу критзащиты а не убрали ли её с мобов так же как с игроков?

Накат ЛУ-61 был в августе 2011года. Писалось до наката Обновления 21-03-2012, когда отменили Критическую общую защиту.

УПРАЗДНЕНИЕ КРИТИЧЕСКОЙ ОБЩЕЙ ЗАЩИТЫ

• Параметр критической общей защиты полностью удаляется из игры.

• NPC больше не используют критический бонус, модифицирующий их критический урон.

• Усиления и ослабления, ранее модифицировавшие критическую общую защиту и критический бонус монстров, претерпели соответствующие изменения.

• Критическая общая защита на украшениях заменена бонусами к очкам здоровья.

Поэтому, ребят, имейте в виду, что в механике игры могли произойти изменения, которые могли незначительно (а может и значительно) повлиять на расчеты, приводимые в этом гайде.

Тем не менее, думаю, общие принципы, описанные тут возможно справедливы и по сей день.

ПыСы. Несмотря на то что Критзащиту (критмити) убрали, Критуклонение (критавойданс) никуда не девалось, и именно эта фишечка противостоит параметру Крит.шанс, уменьшая его ровно на свою величину...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 месяца спустя...

Думаю каст-ордер у всех разный, а иначе все бы выдавали примерно один и тот же ДПС.

Поговори с Магиней, она раскажет какие кнопочки и когда жать :-D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я помню, она не волш, а чернок. Есть какой-нить калькулятор или что то подобное для обсчёта времени заклинаний?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

мучать чучело до посинения - лучший калькулятор ;-)

а если серьёзно то серьёзно мучать чучело и изучать класс которым хочешь играть...

можно расчитать допустим оптимальный кастордер на чучеле, но на практике это будет работать исключительно на треше, а на именах это может не выйти в силу разных обстоятельств... например моб прерывает, оглушает или тормозит, пугает или ещё какая фигня... поэтому чисто кастордер тут не поможет нужно думалку запускать когда и что делать :-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 10 месяцев спустя...

Я конечно не спец, визом не играл. Но скажите товарищи, в ЕОФе зачем брать финалку холода (позволяет считать, что все заклы огня бьют холодом)? Разве не все равно, какой стихией бить - жаром или холодом, если резист под них один и тот же?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...