килиманджаро 1 Опубликовано 17 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2008 существует мод Buff Immunite Timers к сожалению мне не удалось заставить его работать, а попользоваться хочется ) ситуация следующая: стоит Profit UI; мод установлен; окно отображается (синий фон, рамки прогресс баров видны) вроде всё ok; название бафа заменено с Jester`s Cap на Шутовской колпак (с французским клиентом, судя по обсуждению мода, это сработало), но... не работает =( не подхватывает баф при касте. прошу помощи зы я бы задал вопрос автору если бы не был столь ущербен мой английский Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
smallkex 0 Опубликовано 1 января, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 января, 2009 очень интересный мод , к сожалению так же ( получил толькл окно , но не работает Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
килиманджаро 1 Опубликовано 5 января, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 января, 2009 всё ещё актуально =) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pirate 10 Опубликовано 3 октября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 октября, 2009 (изменено) Устроил мозговой штурм, ковырялся, копался и тока что получилось Решение простое, как и всё гениальное, даже менять ничего не пришлось )) Остался глюк с отображением имен (пишет абракадабру), а сам таймер иммунитета запустился даже спринтом (ну нету у мня трубадура). Если ничего не придумаю в ближайшее время, то выложу инструкцию к использованию... хотя бы то, что получилось - и-то неплохо. Жаль я не программер, нифига в этом не понимаю... Но Эвер творит что-то ужасное с переменными (по-крайней мере, содержащими текст), задаваемыми в модах. Примерно то же самое, что он делает с текстом, пропускаемым через буфер обмена. Как обойти этот глюк не знаю... может из более опытных модеров кто-то знает? Я когда-то ламал голову над этим, когда пытался выдергивать копипастом из чата игровые ссылки на предметы (получалась абракадабра, но ссылки тем не менее работали, если вставлять их обратно с форума, к примеру). Пришёл к выводу, что это проблема на уровне клиента... То есть, грубо говоря, строка навроде: <Text Name="Icon08Name" Visible="false" DynamicData="/GameData.Maintained.Spell_8.Name" /> - присваивает переменной Icon08Name значение GameData.Maintained.Spell_8.Name. Но в памяти откладывается совсем не то значение, которое там находится, а абракадабра... ппц просто, закрыл игру, залез в файл , там написано LocalText="-> Appearence" , пока залезал на форум текст изменился на LocalText="-> Внешность" , шо за ..? Забудь про этот тэг - он генерируется игрой по тэгу Text А может быть это как раз можно как-то использовать? Буду очень рад советам, как можно использовать переменные без потери "локализации"... Изменено 3 октября, 2009 пользователем Pirate Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Fuego 19 Опубликовано 5 октября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2009 Буду очень рад советам, как можно использовать переменные без потери "локализации"... Прими мои соболезнования... И позволь тебя поздравить с вступлением в клуб "неудачники, попытавшиеся нормально модить в EQ2... (по-русски)..." - наши ряды пополняются. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pirate 10 Опубликовано 5 октября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2009 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pirate 10 Опубликовано 6 октября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2009 (изменено) Что уж прям неудачники )) Ура, товарищи, русскому моду иммуна БЫТЬ!!! Смотрим скриншот и ждем, пока я выложу мод )) Это может занять пару дней, у танков работы много Изменено 6 октября, 2009 пользователем Pirate Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фай Д. Флоурайт 33 Опубликовано 6 октября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2009 Фига се. Ты что, как-то решил проблему с коверканьем игрой кириллицы? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pirate 10 Опубликовано 7 октября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2009 (изменено) Фига се. Ты что, как-то решил проблему с коверканьем игрой кириллицы? Знаешь, по всей видимости именно это я и сделал... Просто всё оказалось настолько просто, что меня удивляет, что никто до этого не додумался. По сути дела, не вижу больше никаких проблем, ведь проблема была именно с кириллицей. Пофиг, как выглядят переменные для компа, главное, чтобы для нас результат был читаемым. Приведу немного в порядок мод и выложу. Могу только сказать, что я просто перекодировал и переставил символы в шрифте, который отображает этот текст. А название скиллов беру через буфер обмена в глючном виде, чтобы его понимала игра. Ещё не всё до конца выяснил, как это у меня получилось, но повторить результат всегда проще, чем получить его в первый раз )) Изменено 10 октября, 2009 пользователем Pirate Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pirate 10 Опубликовано 9 октября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2009 (изменено) В общем, ручная переделка шрифтов помогает лишь отчасти. Я с помощью FontLab Studio 5 вручную переставил русские символы на те места, куда ссылается кривой юникод ЕКи. Если открыть в редакторе шрифт из моего мода Иммунитетов и отсортировать его по Unicode Ranges, то становится понятно, куда "сдвинут" юникод. Не могу сказать точно, какие нужны в обязательном порядке настройки шрифта, но вот скрин основной из них. Можно просто использовать, как шаблон мой шрифт, заменяя в нем "глифы", но могут быть сбиты некоторые настройки в их отображении. Так же нельзя забывать, что "имя" шрифта указывается в моде именно то, которое прописано в файле шрифта в Names. Можно заставить ЕКу писать по-русски, если прогнать через её буфер обмена текст, скопировать в мод то, что получится и затем воспроизвести с помощью этого шрифта ))) Таким же образом задаются переменные (смотрите, как они задавались в том же моде). А простой текст можно выводить и обычным способом. Кто русифицировал или редактировал моды, тот знает как. Там все знаки будут на месте. Данные ухищрения нужны для использования и последующего вывода переменных, содержащих текст - и только. Проблема в том, что замещаются "общие" знаки препинания и цифры... Например, если текст не помещается полностью и обрывается многоточием, то вместо многоточия мы увидим "ЮЮЮ". Эту проблему можно решить, разрывая текст на строки, чтобы получился перенос текста (например, в невидимую часть окна). Это делается ограничением size поля текста и командой maxlines="2". И ещё какой-то глюк, когда некоторые сочетания букв воспринимаются клиентом, как команды... Я пока не понял, как и когда это происходит В общем, часть проблем решилась, но возникли новые ) И остались ограничения. По-крайней мере, инфу теперь можно выводить на экран не только напрямую из data, а использовать, как переменные... Выяснить только, что за глюк с сочетаниями символов. Изменено 10 октября, 2009 пользователем Pirate Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pirate 10 Опубликовано 9 октября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2009 (изменено) Вверху мой шрифт по юникоду, внизу Arial После перестановок не забывайте заново генерить имена глифов. Кстати, если меняется шрифт, установленный в винде, то придется его переустанавливать, чтобы применились изменения. Поэтому лучше создавать новый шрифт (устанавливать его не надо, только указать имя шрифта и файл). Изменено 10 октября, 2009 пользователем Pirate Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Fuego 19 Опубликовано 6 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2009 К размышлению... UIBuilder - программа поставляемая с игрой (архив UIBuilder.zip в папке игры) для создания/модифицирования пользовательского интерфейса. Суть теста: есть простое окно, содержащее два текстовых поля (input и output) и кнопка (CloseButton). input содержит русский текст ( = "Тестовое слово"). У кнопки, на её нажатие (событие OnPress), прописана команда "parent.output.Text=parent.input.Text" - т.е. значение параметра Text input-поля присваивается/передается в параметр Text output-поля. (рис. 1.) Нажимаем на кнопку (крестик в квадратике) и получаем (рис. 2.): На лицо так называемая проблема русского 'Everquest 2'. О которой все знают, но молчат... Теперь сделаем так (рис. 3.): Однако!... Получилось... Значит не все так плохо?... Не считая, что в клиенте это может не прокатить... А вот пример на самопальном параметре vParam="тёстик", созданный в поле input (рис. 3.). В OnPress кнопки теперь такой код: "parent.output.Text=parent.input.vParam". После нажатия на кнопку = не получилось Получилось... Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.