Jump to content

адаптация мода Buff Immunite Timers


Recommended Posts

существует мод Buff Immunite Timers

к сожалению мне не удалось заставить его работать, а попользоваться хочется )

ситуация следующая:

стоит Profit UI;

мод установлен;

окно отображается (синий фон, рамки прогресс баров видны) вроде всё ok;

название бафа заменено с Jester`s Cap на Шутовской колпак (с французским клиентом, судя по обсуждению мода, это сработало),

но... не работает =( не подхватывает баф при касте.

прошу помощи :blush:

зы я бы задал вопрос автору если бы не был столь ущербен мой английский

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...
  • 8 months later...

Устроил мозговой штурм, ковырялся, копался и тока что получилось :yahoo:

Решение простое, как и всё гениальное, даже менять ничего не пришлось ))

Остался глюк с отображением имен (пишет абракадабру), а сам таймер иммунитета запустился даже спринтом (ну нету у мня трубадура). Если ничего не придумаю в ближайшее время, то выложу инструкцию к использованию... хотя бы то, что получилось - и-то неплохо.

Жаль я не программер, нифига в этом не понимаю... Но Эвер творит что-то ужасное с переменными (по-крайней мере, содержащими текст), задаваемыми в модах. Примерно то же самое, что он делает с текстом, пропускаемым через буфер обмена. Как обойти этот глюк не знаю... может из более опытных модеров кто-то знает?

Я когда-то ламал голову над этим, когда пытался выдергивать копипастом из чата игровые ссылки на предметы (получалась абракадабра, но ссылки тем не менее работали, если вставлять их обратно с форума, к примеру). Пришёл к выводу, что это проблема на уровне клиента...

То есть, грубо говоря, строка навроде:

<Text Name="Icon08Name" Visible="false" DynamicData="/GameData.Maintained.Spell_8.Name" />

- присваивает переменной Icon08Name значение GameData.Maintained.Spell_8.Name. Но в памяти откладывается совсем не то значение, которое там находится, а абракадабра...

ппц просто, закрыл игру, залез в файл , там написано LocalText="-&gt; Appearence" , пока залезал на форум текст изменился на LocalText="-&gt; Внешность" , шо за ..?

Забудь про этот тэг - он генерируется игрой по тэгу Text

А может быть это как раз можно как-то использовать?

Буду очень рад советам, как можно использовать переменные без потери "локализации"...

Edited by Pirate
Link to comment
Share on other sites

Буду очень рад советам, как можно использовать переменные без потери "локализации"...

Прими мои соболезнования... И позволь тебя поздравить с вступлением в клуб "неудачники, попытавшиеся нормально модить в EQ2... (по-русски)..." - наши ряды пополняются. :)
Link to comment
Share on other sites

Что уж прям неудачники ))

Ура, товарищи, русскому моду иммуна БЫТЬ!!! :yahoo:

Смотрим скриншот и ждем, пока я выложу мод ))

Это может занять пару дней, у танков работы много :cray:

872566.jpg

Edited by Pirate
Link to comment
Share on other sites

 Фига се. Ты что, как-то решил проблему с коверканьем игрой кириллицы?   :shok:

Знаешь, по всей видимости именно это я и сделал... :blush:

Просто всё оказалось настолько просто, что меня удивляет, что никто до этого не додумался.

По сути дела, не вижу больше никаких проблем, ведь проблема была именно с кириллицей. Пофиг, как выглядят переменные для компа, главное, чтобы для нас результат был читаемым.

Приведу немного в порядок мод и выложу. Могу только сказать, что я просто перекодировал и переставил символы в шрифте, который отображает этот текст. А название скиллов беру через буфер обмена в глючном виде, чтобы его понимала игра.

Ещё не всё до конца выяснил, как это у меня получилось, но повторить результат всегда проще, чем получить его в первый раз ))

Edited by Pirate
Link to comment
Share on other sites

В общем, ручная переделка шрифтов помогает лишь отчасти.

Я с помощью FontLab Studio 5 вручную переставил русские символы на те места, куда ссылается кривой юникод ЕКи. Если открыть в редакторе шрифт из моего мода Иммунитетов и отсортировать его по Unicode Ranges, то становится понятно, куда "сдвинут" юникод.

Не могу сказать точно, какие нужны в обязательном порядке настройки шрифта, но вот скрин основной из них.913388.jpg

Можно просто использовать, как шаблон мой шрифт, заменяя в нем "глифы", но могут быть сбиты некоторые настройки в их отображении.

Так же нельзя забывать, что "имя" шрифта указывается в моде именно то, которое прописано в файле шрифта в Names.

Можно заставить ЕКу писать по-русски, если прогнать через её буфер обмена текст, скопировать в мод то, что получится и затем воспроизвести с помощью этого шрифта ))) Таким же образом задаются переменные (смотрите, как они задавались в том же моде).

А простой текст можно выводить и обычным способом. Кто русифицировал или редактировал моды, тот знает как. Там все знаки будут на месте. Данные ухищрения нужны для использования и последующего вывода переменных, содержащих текст - и только.

Проблема в том, что замещаются "общие" знаки препинания и цифры... Например, если текст не помещается полностью и обрывается многоточием, то вместо многоточия мы увидим "ЮЮЮ". Эту проблему можно решить, разрывая текст на строки, чтобы получился перенос текста (например, в невидимую часть окна). Это делается ограничением size поля текста и командой maxlines="2".

И ещё какой-то глюк, когда некоторые сочетания букв воспринимаются клиентом, как команды... Я пока не понял, как и когда это происходит :blush:

В общем, часть проблем решилась, но возникли новые ) И остались ограничения.

По-крайней мере, инфу теперь можно выводить на экран не только напрямую из data, а использовать, как переменные... Выяснить только, что за глюк с сочетаниями символов.

Edited by Pirate
Link to comment
Share on other sites

Вверху мой шрифт по юникоду, внизу Arial :dash:

После перестановок не забывайте заново генерить имена глифов.

871404m.jpg

Кстати, если меняется шрифт, установленный в винде, то придется его переустанавливать, чтобы применились изменения. Поэтому лучше создавать новый шрифт (устанавливать его не надо, только указать имя шрифта и файл).

Edited by Pirate
Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

К размышлению...

UIBuilder - программа поставляемая с игрой (архив UIBuilder.zip в папке игры) для создания/модифицирования пользовательского интерфейса.

Суть теста: есть простое окно, содержащее два текстовых поля (input и output) и кнопка (CloseButton). input содержит русский текст ( = "Тестовое слово"). У кнопки, на её нажатие (событие OnPress), прописана команда "parent.output.Text=parent.input.Text" - т.е. значение параметра Text input-поля присваивается/передается в параметр Text output-поля. (рис. 1.)

post-1063-1257506495,27_thumb.jpg

Нажимаем на кнопку (крестик в квадратике) и получаем (рис. 2.):

post-1063-1257506500,21_thumb.jpg

На лицо так называемая проблема русского 'Everquest 2'. О которой все знают, но молчат... :)

Теперь сделаем так (рис. 3.):

post-1063-1257506504,08_thumb.jpg

Однако!... Получилось... Значит не все так плохо?... Не считая, что в клиенте это может не прокатить... :unsure:

А вот пример на самопальном параметре vParam="тёстик", созданный в поле input (рис. 3.). В OnPress кнопки теперь такой код: "parent.output.Text=parent.input.vParam".

post-1063-1257506507,17_thumb.jpg

После нажатия на кнопку = не получилось :(

post-1063-1257506512,1_thumb.jpg

Получилось...

post-1063-1257506515,53_thumb.jpg

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...