Перейти к содержанию

Идеи для модов


Рекомендуемые сообщения

А из окна действующих эффектов возможно выдернуть отдельно взятый эффект (иконку) и поместить в отдельное окно (типа окна поддерживаемых заклинаний)?

Изменено пользователем Мэвэрик
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 197
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Действующие эффекты - это которые групповые?

Можно. Правда, приходится мониторить саму иконку эффекта, поэтому нагрузка на интерфейс приличная получается (до кучи эффекты постоянно двигаются туда сюда, меняя порядок, поэтому приходится делать ежесекундную проверку). И неизбежный баг: не всегда нужная иконка помещается в окне эффектов. Оно надо? ) И у некоторых бафов одинаковые иконки, но разный фон и могут быть накладки.

Дальномер наверняка встроить можно (в смысле циферки). Но в окне каста моба не совсем понятно зачем, его же видно только во время каста (хотя, необязательно, можно дальномер сделать видимым все-время)... Логичнее в окне под/цели (Фуего уже это сделал, вроде бы).

Изменено пользователем Pirate
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

новая фишка волшей имеет счетчик (который накапливается в течение боя), причем в окне поддерживаемых эффектов эта иконка тоже есть (как баф), но с таймером (после которого сбрасывается счетчик)

неудобно его отслеживать в общем окне - в рейде иконки прыгают туда сюда

Изменено пользователем Мэвэрик
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

новая фишка волшей имеет счетчик (который накапливается в течение боя), причем в окне поддерживаемых эффектов эта иконка тоже есть (как баф), но с таймером (после которого сбрасывается счетчик)

неудобно его отслеживать в общем окне - в рейде иконки прыгают туда сюда

У многих классов так иконка висит в общем списке и тяжело отследить когда она накопить 25 едениц. Удобно было бы что бы она была в отдельном окне

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот Мэверик пишет то про окно действующих, то про окно поддерживаемых... И как мне это понимать?

Это два разных окна, насколько я знаю.

Из окна поддерживаемых баф можно выдернуть вардерским модом.

Или требуется что-то другое?

Или просто "вардерскому" моду надо добавить возможность показывать стаки?

Я сейчас не играю, поэтому не в курсе нововведений )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отслеживать баф надо из окна действующих эффектов

(в окне поодерживаемых есть такой же баф - так же называется, такая же иконка - но на нем таймер, а не счетчик - это я для общей информации написал, может поможет чем.) Сорь если тока запутал

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ради эксперимента забил баф в SpellTimer_Pirate - для волшей это "Глухая заморозка" - отображается только таймер

...

Или просто "вардерскому" моду надо добавить возможность показывать стаки?

...

Это что значит?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Посмотрел в новые дефолтные окна, стаки (счётчики) показываются и в окне поддерживаемых эффектов. Скорее всего у тебя старый мод на это окно, в котором нет этого параметра.

Короче говоря, надо просто апгрейдить "вардерский" мод, чтобы он показывал стаки. Мне пока некогда, но когда будет время - сделаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Окно поддерживаемых эффектов у мну вроде стандартное. В нем для этого бафа отображается только таймер. но надо будет проверить

для щита, например , счетчик оставшихся срабатываний нормально отображается. или мы о разных счетчиках говорим

Изменено пользователем Мэвэрик
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сорь. Все-таки стоял мод окна поддерживаемых заклов. Обновил мод - добавился счетчик и на этот баф. Вот тока в новом моде шрифты уродские. Придется че-нить другое искать.

Но тем не менее проапгрейдить вардерский мод было бы очень здорово

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в общем по аналогии с окном поддерживаемых заклов добавил немного в мод SpellTimer_Pirate

вот что получилось (корявенко, но хоть что-то)

eq2ui_custom_dragowulfui_spelltimer.xml

Изменено пользователем Мэвэрик
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дальномер наверняка встроить можно (в смысле циферки). Но в окне каста моба не совсем понятно зачем, его же видно только во время каста (хотя, необязательно, можно дальномер сделать видимым все-время)... Логичнее в окне под/цели (Фуего уже это сделал, вроде бы).

да, сделал, вопрос снят.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще, можно сделать отдельное окно с крупными цифрами расстояния до цели, меняющими цвет, навроде цифр агрессии, с устанавливаемыми прямо в игре порогами изменения цвета (2-3 градации цвета хватит, на слишком близкое, нормальное и слишком большое расстояние).

Изменено пользователем Pirate
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

было бы неплохо smile.gif

Ещё бы придумать, как показывать в одном окне расстояние до цели и подразумеваемой цели одновременно. Как разместить так, чтобы логично и красиво выглядело )

Изменено пользователем Pirate
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Обновил мод окна крафта.

Учтите, что мод юзает макросы, а не жамкает кнопки, поэтому его теоретически можно отследить и получить бан, если долго им пользоваться. Разумеется, я за это не отвечаю и сам этим не пользуюсь )

Если не включать автокрафт, а только выбрать технику крафта, то он будет только снимать реакции, что на мой взгляд не криминал, хотя разрабы могут считать иначе.

На полосках прогресса и прочности есть бегунки, устанавливающие порог, после которого надо юзать спелы на прочность и нельзя юзать спеллы, жрущие ману.

С экспериментом мод тоже работает.

Изменено пользователем Pirate
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А чего так скромно, в теме, а не в файловом архиве?

Не знаю даже...

15. Вы не должны использовать программное или аппаратное обеспечение для изменения процесса игры и получать какие-либо преимущества при удаленной игре.

Наверняка, у SoE в правилах тоже есть что-то подобное, лень искать, но нас больше должна волновать Акелла )

Можно ли считать мод, созданный средствами игрового интерфейса "программным обеспечением", не знаю... Взлома, вмешательства в программный код и обмен данных с сервером тут не делается, и-то ладно )

5. Вы не должны вносить изменения ни в какую из частей клиента

При этом интерфейс - это часть клиента (хотя, я не знаю точного определения этого понятия), а разрабы сами предоставили игрокам доступ к его изменению.

Aditu как-то обмолвился, что кто-то из SoE намекнул ему, что нельзя делать моды, которые сами снимают доты (а сделать такой легко можно, даже не особенно разбираясь в модостроительстве... признаюсь, пользовался таким ботом с бесплатного аккаунта, который бегал за мной и доты снимал... да и лечить его научить несложно), но чем это грозит я не знаю.

Плюс меня останавливает морально-этическая сторона вопроса ) За активное использование данного мода вполне можно схлопотать бан и не все дают себе в этом отчёт, несмотря на предупреждения.

Я скорее выложил бы сперва этот мод на Акелле и дождался реакции Abyssa, чем выложил там, где его сперва скачает куча народу, а только потом станет известно, что это криминал )

Кстати, в сочетании с каким-нибудь HotKeyboard Pro этот мод может заниматься только снятием реакций, а прога будет жамкать кнопки и это будет сложнее обнаружить, чем макросы. Но вот как раз HotKeyboard Pro уже подпадает под определение "программного обеспечения".

Изменено пользователем Pirate
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожаловались, что мод крафта тыкает кнопки рандомно и отменяет реакции наугад )

Разумеется, этого не может быть, поэтому стал выяснять.

Оказывается, время повтора умений крафта модифицируется повторным использованием.

Базовый повтор 3,5 секунды, а это больше времени раунда крафта.

Как следствие, если умение не успевает отлипнуть к началу следующего раунда и требуется для отмены реакции, то на его место в очереди вылезет другое умение и эффект "не получилось предотвратить".

Для идеальной работы мода (и крафта, как такового) желательно иметь 50% повтора (а лучше 70%).

Изменено пользователем Pirate
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пришла в голову идея для мода, который будет переключать автоатаку с рукопашной на дальнобойную и обратно, в зависимости от расстояния (это нужно прежде всего разведам).

Проще всего привязать её к дальномеру. Есть смысл в таком моде? )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

определенно есть. только должна быть возможность отключения переключалки прямо в бою.

Это не проблема. Добавить крыжик в полоску автоатаки... Только не знаю, какую полоску авты замодить. У Фуего симпатичная )

И туда в любом случае надо вставлять поле или бар для установки расстояния, на котором будет включаться дальнобойная атака, т.к. у разных классов она разная.

Снова переделал мод крафта. Теперь он не будет использовать умения, пока не погашена реакция, а когда она погасится - будет (этот алгоритм теперь и в крафте, и в эксперименте). Будет юзать меньше умений, чем возможно (если моду пришлось ждать пока отлипнет умение на отмену реакции), но при хорошем % повтора заклинаний количество использованных умений соответственно увеличится (но не больше трёх за раунд, разумеется).

Изменено пользователем Pirate
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...