Перейти к содержанию

Тактика и стиль


Рекомендуемые сообщения

Против распространненого мнения, что храмовник - посредственный для соло персонаж, на самом деле это великолепный персонаж. Да, он не наносит большого пикового урона, но за счет ускорения и удешевления каста боевых заклинаний, способен выдавать ДПС на уровне ленивого чернокнижника по простым мобам. Против нежити, очевидно, больший.

Однако в отличие от профессиональных классов дамагеров, храмовник может носить тяжелую броню, чем не грех и воспользоваться. В то же самое время следует помнить, что храмовник - это не лекарь, храмовник - это жрец. Да, храмовник может использовать прямые лечения, однако это весьма малоэффективно. Сила храмовника заключается в его основной специальности: условном восполнении.

Ниже приведу несколько тактических приемов, которые весьма неплохо помогали и помогают моему храмовнику в ПвЕ столкновениях.

1 Тактика пешек

Начиная с 18 уровня арсенал каждого храмовника пополняется заклинанием пешки имеющим сразу два эффекта: снижение сопротивления божественным атакам цели и триггер, срабатывающий на удары ближнего боя по цели, с некоторой вероятностью запускающий регенерацию на того, кто нанес этот удар. Тактика ориентирована на повышение здоровья храмовника, при условии атаки его одним или несколькими мобами.

Украсьте носимые вещи шипами. При каждой атаке моба слота шипы наносят ответный удар колющей природы. Вы уже находитесь в ближнем бою, поэтому триггеры регенерации будут запускаться на вашего храмовника (колющая атака приписывается самому храмовнику). Величина урона в данном случае не имеет особого значения, важен сам факт ответных атак.

Тактика пешки становится тем сильнее, чем сильнее развиты умение и навык заклинания. Полезно украсить шипами и наплечники, и баклер. Каждый слот обрабатывается отдельно, цель получает два ответных удара. Соответственно, вызвать срабатывание триггера пешки может любой ответный удар. Рассчитать эффективность вашей тактики пешек можно по формулам:

- для одиночной игры с одной шипованной вещью: P = 1 - (1 - p)^n

- для одиночной игры с двумя шипованными вещами: P = 1 - (1 - p)^2n

Здесь p - вероятность запуска триггера при одном ударе, n - количество атакующих мобов, находящихся под действием пешки, P - результирующая вероятность срабатывания хотя бы одного триггера пешки. Нужно подчеркнуть, что любые удары храмовника (автоатака) будут только увеличивать вероятность срабатывания триггера пешки. Все сторонние удары (от членов группы, например) не учитываются, поскольку для них будет своя вероятность и свои условия.

Для примера, храмовник с развитым заклинанием пешки дает триггеру вероятность запуска p = 34%. Шипы обеспечивают ответный удар за каждый удар моба (удар шипами может быть блокирован). Если у храмовника шипами украшены баклер и наплечники (две шипованные вещи), то за каждый удар моба в бою один на один будет запускаться с вероятностью P = 1 - (1 - 0,34)^2 = 0,54 = 54%. Если мобов, атакующих храмовника двое, то P = 1 - (1 - 0,34)^(2*2) = 0,81 = 81% - вероятность запуска хотя бы одного триггера пешки при проведении однократной атаки всеми мобами.

Помните, что шипы увеличивают агрессию атакующих вас мобов по отношению к вам. Поэтому чем дольше вы используете тактику пешек на одних и тех же мобах, тем выше вероятность того, что снять мобов с вас никто не сможет.

2 Тактика невольных целителей

Тактика ориентирована на повышение здоровья союзников храмовника (членов группы, рейда или просто проходящих рядом игроков).

Невольный целитель - это своеобразный апофеоз роли храмовника. Если ваш персонаж или группа столкнулись с сильным противником, а рядом есть сравнительно безопасные мобы (негероические, серые героические или бойцы группы, с которой уже ведется бой), используйте невольного целителя на всех, ком только можно. Выбирайте противников, которые будут оставлены группой напоследок (так вероятность срабатывания триггера выше за счет более продолжительного времени действия).

Невольный целитель должен кого-то атаковать в ближнем бою. Это непременное условие срабатывания триггера. Будет лучше, если невольных целителей будет пассивно сдерживать второй танкующий персонаж (с накоплением агрессии при ударах) либо сам храмовник, при условии ношения тяжелой брони. Количество невольных целителей в при этом ограничивается только способностью игнорировать их удары. Если у храмовника развита ветка силы и творение заклинаний не прерывается, то количество невольных целителей, удерживаемых им, может быть любым. Однако желательно использовать не более трех - трудности с удержанием целителей возрастают линейно, а их эффективность - в логарифмической зависимости. Кроме того, время действия невольного целителя ограничено и периодически необходимо обновлять эффект, что на трех мобах сравнительно просто, зато сложно на большем количестве.

Нужно помнить, что цель для невольного целителя нужно подбирать аккуратно. Невольный целитель должен попадать по цели своей атаки, но сам не должен наносить большой урон и использовать как можно меньше умений и навыков. Избегайте использовать в качестве невольных целителей мобов-жрецов (эрудиты в группе могут подсказать вам, кто из мобов боец, маг или жрец) - если группа знает, что данный моб в свите - жрец, то выбивает его в первую очередь. Во всех остальных случаях данные мобы могут использовать проклятья, которые будут наносить по вам дополнительный урон или ухудшать ваши способности к бою. Занимателен тот факт, что именно мобы-клирики оказываются едва-ли самыми проблемными в этом отношении - станы никому не облегчали бой. Нежелательно использовать мобов-магов. Идеально подходят зеленые одиночные мобы-бойцы. Сравнительно небольшой уровень позволит вам легче сдерживать их удары, причем эффекты вещей (шипы, ответные удары и прочее) убьют их не сразу, а атаки только ближнего боя (что и соответствует условиям срабатывания триггера).

Оценить эффективность вашей тактики невольных целителей можно по формуле:

P = 60*(1 - (1 - m/60)^n).

Здесь m - количество срабатываний триггера (по данным вашей книги заклинаний), n - количество невольных целителей.

Пример. Храмовник может запустить триггер невольного целителя с 7,3 срабатываниями за минуту в среднем. Тогда при одной проведенной атаке два невольных целителя будут вызывать эффект с вероятностью P = 60*(1 - (1 - 7,3/60)^2) = 13,7 раз за минуту в среднем. Три - P = 60*(1 - (1 - 7,3/60)^3) = 19,3 раз за минуту в среднем. Четыре - 60*(1 - (1 - 7,3/60)^4) = 24,3 раза за минуту в среднем. Обратите внимание, что если второй моб увеличил среднее количество срабатываний за минуту на 6,4, то четвертый - на 5.

3 Тактика искупления

Как и тактика невольных целителей, данная тактика ориентирована на слабых мобов, обитающих рядом с местом боя. Если необходимо быстро и дешево восстановить здоровье группы, используйте "Исправление судьбы" на ближайшего слабого моба и сконцентрируйте атаки на нем. Желательно для усиления атак использовать клеймо пешки. После смерти моба, группа получит некоторое количество здоровья.

Эффективность тактики зависит только от скорости убивания жертвы. На практике, если полученное количество жизни перекрывает вдвое понесенный за то же время урон, то тактику можно считать эффективной в данных условиях. В противном случае, проще использовать витай или убегать с поля боя.

На практике невозможно играть за счет использования одной единственной тактики, главной задачей становится умение совмещать эти тактики друг с другом, а так же атаками в соло и атаками/витаем в группе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спс Илл за грамотную статью.

Хочу отметить, что в ней ты как раз остановился на отличии классов инквизитора и храмовника. Если не брать ветку ЕоФ, то именно в этих тактиках наше основное отличие. Именно эти три умения отличают эти классы. Отличие в том , что там где результатом у тебя является восстановление, у меня - дополнительный урон. И отсюда складывается различное боевое предназначение.

Тактики инквизитора:

Возмездие - наносит врагу дополнительный урон в случае если враг удачно атакует;

Казнь еретика - при смерти врага наносится дополнительный урон его группе;

Акт веры - группа союзников наносит дополнительный урон в случае успешной атаки.

Еще есть древние заклы, которые у нас различны и Фанатизм (добавляет ИНТ и скорость атаки группы) против Благодеяния (излечение).

Зы Больше постить здесь не буду. Просто хотел подчеркнуть, что тобой здесь рассмотрены особенности именно Храмовника как класса и его отличие от родственных классов. Конкретная информация)))

Изменено пользователем SnS
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рух, а про "Вердикт" забыл? :)

В качестве небольшого апдейта - надо будет проверить тактику пешки, что-то вчера у меня закрались нехорошие подозрения. Или пофиксили или просто не срабатывало...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Охота на героиков

Храмовник - отнюдь не только партийный/рейдовый персонаж, при правильном подходе в соло он может добиться так же существенных результатов. Для начала немного теории.

1 Общие сведения

Учитывайте, что все атаки храмовника (кроме автоатаки, разумеется) носят природу божественных. Это - одновременно плюс и минус. Плюс в том, что достаточно ослабить сопротивление лишь одной природе атаки и на готове будет весь ваш боекомплект. Минус в том, что если этого не получается достичь - атаки все одновременно менее эффективны.

Второе - храмовник не имеет вардов и не имеет цепей. Бой с мобом больше 95% времени будет происходить в тесном контакте. Поэтому в соло для вас актуальны тяжелые доспехи и баклер. Забудьте про кольчуги, кожу и тряпочки - витай с ними дружит плохо. Увороты не для клириков. Поэтому, делайте свое окружение невыгодным для моба - используйте шипы на плечи и баклер и пусть за каждый его удар он получает два ответных, даже если вы его не били.

Третье - важно подбирать правильную картину боя с учетом вашей цели, для этого нужно знать с кем вы столкнетесь. Старайтесь избегать мобов-жрецов, любите мобов-бойцов. Мобы-маги бывают разные, тут по ситуации, хотя с заклинателями и некромантами бои как правило бывают легкими, зато с волшебниками или чернокнижниками могут быть проблемы. Мобы-иллюзионисты/гипнотизеры встречаются сравнительно редко, с получением храмовником Святилища они представляют минимум проблем. Каково сражаться со жрецами вам могут расказать игроки PvP серверов - некоторая аналогия сохраняется и для столкновений с мобами.

2 Раскладка ОД

Максимум эффективности в соло строится на следующих ключевых моментах (для 100 ОД, до 140 ещё не вырос, поэтому не тестил):

- ветка силы 4-5-8-5-2; (этой ветке уделяйте внимание в первую очередь)

- ветка интеллекта 4-4-7-8-2; (эта ветка хороша лишь при законченной ветке силы);

- ветка благословлений: пешка, судьба, невольный целитель и невольное благословление развиты до максимума. Насколько я помню этого достаточно чтобы получить финальное "Благословление";

- ветка святого сокрушения: 5-(5-5)-5 + финальное "Уничтожение гнева";

- ветка проклятий: 5 очков в "Знак умиротворения";

При 140 ОД можно разложить так:

В КоС:

- ветка силы: 4-4-8-4-2

- ветка интеллекта: 4-4-8-8-2

- ветка ловкости: 4-6 (позволяет получит удар баклером, станящий цель на 16с, но до первого успешного удара. Времени хватит чтобы отдебаффить всем, что только есть под рукой, да и себе такая передышка в бою оказывается очень полезной).

- ветка выносливости: 4-4-4 (50% крита на ближний бой хорошо увеличит урон от ваших шипов)

В ЕоФ:

- ветка благословлений: без изменений

- ветка святого сокрушения: дополнительно 5 в "Символ порочности" и 5 в "Разящий молот"

- ветка проклятий: дополнительно 5 очков в "Повергнуть ниц";

- остаток 5 очков на ваше усмотрение.

Замечу, что в критхил ДЛЯ СОЛО вкладываться не обязательно. Сила лечащих эффектов храмовника итак достаточна, чтобы вылечить себя самого. У храмовника в соло на первое место выходит совсем другая задача - свести наносимый урон к минимуму. Поэтому ОД нужно раскладывать на максимум эффективности оглушения и ошеломления + увеличить ДПС. По крайней мере в битве с оранжевыми на грани покраснения мобами победить можно только таким образом.

Приведенная выше раскладка отвечает именно этой задаче, однако в игре часто встречаются совсем иные проблемы, поэтому лучше ориентироваться по ситуации и вносить необходимые коррективы. Например, если вашей целью будет нежить, то развить ветку мудрости - святая обязанность любого храмовника.

3 Стратегия

Чтобы было проще понять дальнейший текст, примите как данность факт, что храмовник в соло - это сам себе группа. Он держит удары как слакающий танк, наносит урон как слакающий чернокнижник и лечится как не знаю что, потому что так лечиться может только храмовник. Это накладывает свои особенности на бой и носимую амуницию. Как я уже писал выше, носить нужно латы, однако не стоит останавливаться на простой работе мастера. Примерно на 50+ я столкнулся с одной проблемой - мне стало гораздо сложнее убивать мобов. За успешный поиск решения этой проблемы отдельный поклон некроманту Рублику, с которым я участвовал в очень полезных дуэлях. Корень проблемы был именно в том, что обычно одевался в мастеркрафт и успокаивался на этом, а этого было недостаточно.

Практически везде звучит, что храмовнику важна в первую очередь мудрость, затем интеллект и выносливость. Однако давайте посмотрим так ли это на самом деле? Рассмотрим каждый параметр.

1. Сила. Храмовнику она дает повышение урона, наносимого в ближнем бою и увеличение носимого веса. Полезно для шипов и автоатаки, остальное для боя не актуально совсем. Вспомним о преторате, который в соло висит на храмовнике и понимаем, что для носимых вещей этот параметр полезен, но не так важен.

2. Ловкость. Наименее полезный для храмовника параметр. Как я уже говорил выше, увороты с витаем дружат плохо. С невольным целителем тоже.

3. Выносливость. Увеличивает максимум жизни персонажа. В отличие от нежреческих классов, для жрецов актуально лишь до определенного предела. Потому что жрецы умеют себя лечить :)

4. Интеллект. Увеличивает урон, наносимый заклинаниями. Читай, наносимый магическими атаками. Вспомним, что все атаки храмовника основаны на божественных, а значит зависимы от интеллекта. Важный момент, особенно если вспомнить что своих благословлений на повышение интеллекта у храмовника нет.

5. Мудрость. Увеличивает запас маны храмовника и его сопротивляемости к магическим атакам. Как и выносливость актуально лишь до определенного предела. Опять же вспоминаем про преторат, где есть очень хороший бонус к мудрости и делаем вывод - мудрость хороша, но в меру. Я определил для себя эту меру в 7,5 * Уровень (чуть меньше 50% от капа), выше которой мудрость поднимать будет даже вредно - затраты будут расти в огромных цифрах, а эффект будет все меньше. Хотя на практике текущий уровень мудрости у меня поддерживается на данный момент где-то в районе 5 * Уровень.

Какой можно сделать вывод: к параметрам нужно относиться осмысленно. Мудрость была актуальна моему храмовнику до 50 уровня, выше на первое место стал выходить интеллект лишь потому, что он повышает базовый урон заклинаний. Если совместить прирост интеллекта с бонусами на добавочный урон от заклинаний, то ДПС храмовника возрастет ощутимо.

Если смотреть в целом, то важным оказываются не столько сами параметры, сколько управление их эффектами. Сила в бою для храмовника малополезна - будут ли шипы наносить 41 или 43 урона на 50+, это не так важно. Ловкость опускаем, про выносливость и интеллект уже было сказано. Мудрость дает повышение сопротивляемости, но сопротивляемости гораздо эффективнее можно повысить ношением вещей с резистами. Запас маны можно уменьшить, если увеличивать регенерацию маны. Ваш покорный слуга без влияния вещей способен восстанавливать 19 пунктов маны за тик в бою + носит все, что только может использовать для восстановления маны в бою. В руках все ещё Вопящая булава, как только будет закончена линейка клуба Павлинов, в руки будет взят Справедливый скипетр Короля-Бога. Сделаем ещё поправку на РоК амуницию, где множество вещей позволяют получить регенерацию маны. В итоге оказывается что мудрость далеко не так важна, чтобы её наращивать любой ценой.

Для упорядочивания этого подхода я взял на вооружение опыт игры Lineage2, где носимая амуниция давала бонус к физической защите, а бижутерия - к магической. Затем стал просматривать вещи, выставленные на брокере, которые отвечали бы этим требованиям + позволили бы равномерно поднять сопротивляемости всем магическим атакам. Благодаря луту из Фейдвера и Небесного Королевства, таковых на брокере можно найти в достаточном количестве.

Аналогично упор делался и на амуницию. Хотя тут было несколько проще, часть амуниции уже была с рейдов.

Второй момент, которому нужно уделить внимание, не можем ударить сразу с большим уроном, значит берем частотой. Залог этого - правильные комбинации. Обратите внимание, что в "Удар силы" КоС достижений вложено восемь очков при любом раскладе. Это не с проста - бонус дает дополнительный удар на любую вашу атаку с вероятностью 48%. Уточню, на каждый шип, автоатаку и каждый тик дота в том числе. Помните как у громил и монахов мелькают циферки урона? У храмовника в этом случае получается что-то подобное, при удачном наложении эффектов я самолично видел шесть одновременно взлетающих цифр с одного моба (нюк, дот, два удара шипов и ещё два от "Удара силы"). Цифры небольшие, но количество сказывается. Теперь учтем влияние шанса 50% критического урона от шипов и шанса 30% критического урона от заклинаний и картина боя становится красивой как та Мона Лиза в Лувре, мечта любого мага, много оранжевых и больших циферок :)

Третий момент - самоисцеление. Напоминаю, что лучше предотвратить, чем лечить и станы вам в помощь. Пешка и невольный викарий должны быть повешены на моба обязательно и обязательно должны поддерживаться. В первую очередь потому что пешка ощутимо понижает резист к божественной магии, а невольный целитель позволяет не отвлекаться на лечение травм. Лишь затем, что они лечат (хотя 34% у пешки с автоатакой хорошо дружат). Старайтесь использовать витай, когда это необходимо, лишь затем прямые лечения. Слишком уж много прямые лечения едят маны.

Три этих момента повышают эффективность каждого из трех сфер деятельности храмовника. Первый позволяет лучше держать удары, второй наносить больший урон, третий - поддерживать свой уровень здоровья на максимально возможном уровне при минимальных тратах маны.

4 Тактика

Тактические приемы зависят от очень многих факторов, здесь я уделю внимание лишь немногим.

4.1 Храмовник vs. группа слабых героиков

Самый простой вариант. Предварительной подготовки не обычно требуется, невольный викарий на бойца, пешка на жреца и удар баклером на мага. После чего в первую очередь выбиваем жрецов, магов и затем воинов. Перед смертью цели полезно повесить искупление судьбы - оно поправит полученный ущерб без лишнего усмирения гнева, а значит и без снижения ДПС.

Полезно начать атаку с групповой (Лучи веры), чтобы оценить кто лучше сопротивляется. В порядке убивания архетипов таких лучше оставлять напоследок.

4.2 Храмовник vs. ^^^

Один из наиболее сложных вариантов. Если цель является бойцом или магом, атаку нужно начинать с куклы раздора (снижение параметров), это позволит сделать удары моба более терпимыми. Затем стан баклером и кукла хаоса (общее снижение резистов к магии). После чего упрек, пешка, викарий, искупление судьбы (эффекты без ударов). Если все легло, а стан ещё не прошел, удар мастера и удар из ветки силы (понижение скиллов), символ порочности и начинается цикл: ГВ, легкий нюк, сильный нюк, воинственная вера, ГВ, легкий нюк, сильный нюк.

Здесь есть некоторые тонкости от которых зависит успех боя. Любой бой - это столкновение двух рисунков развития событий: моб хочет поглумиться над вашим телом, вы хотите поглумиться над его телом. Тот, кто навяжет свой рисунок боя, тот и побеждает. Рисунок боя моба - убийство на пуле. Рисунок боя храмовника - затяжное, выматывающее убийство. Скиллы есть не только у вас, мобы атакуют скиллами. Они откатываются не только у вас, они откатываются и у мобов. Навяжите мобу такой бой, чтобы он не мог пулить, чтобы его скиллы по урону были немногим сильнее его автоатаки и храмовник одержит победу. Если не сможете - очищайте память моба, притворяйтесь мертвым, убегайте или погибайте с честью.

Если вы столкнулись с героиком, который близок к вашему уровню, используйте все, что есть в запасах. Расовые атаки, механические машинки, etc. Для столкновений с именными мобами держите наготове чудо и печати. Чередуйте применение "Почтения" с тяжелыми кастами.

Все дебаффы должны обновляться по откату. В первую очередь это касается ошеломления. Оглушение - это ваш козырь, когда срочно нужна передышка, берегите его. Хорошая альтернатива оглушению - удар из ветки выносливости.

Обычно сильные героики и сами не прочь постанить - используйте Святилище.

4.3 Храмовник vs. сильный героик со свитой

Здесь используйте совмещенную тактику 4.1 и 4.2. Расстановка целей: слабые жрецы, слабые маги, слабые бойцы, сильный героик. Ошеломление вешается на сильного героика. На каждого смертника в свите вешается изменение судьбы. Ну и, конечно же, активно используйте групповые атаки. Помните, что групповая атака снимает стан от удара баклером, поэтому в данном случае удар баклером применяйте аккуратно. Лучший вариант - на сильного героика после убиение свиты (или наиболее сильных из свиты противников) для применения куклы.

В любой тактике, если становится "горячо", повышайте темп боя используя "Божественный возврат". Не стоит ускорять каст куклы, лучше использовать для ускорения прямого лечения.

Заключение

Храмовник - замечательный персонаж для любого стиля игры. Он не может наносить такой урон, как опытный маг, но он способен лечить себя и держит удары так хорошо, как не может никакой маг. Он вовсе не держит удары так хорошо, как боец, зато умеет лечить себя и умеет выдавать неплохой урон, если подготовится к этому (про рейдовые 1к ДПС речи нет, там у храмовников совсем другие задачи). Наконец, храмовник совсем не такой хороший лекарь, как, например, хранитель, зато нанести урон ему оказывается совсем не так просто.

В завершение этого поста процитирую слова храмовника Kindall: "A cleric wears plate, and can take a good bit of a beating.. I still think they should give us taunts! ><" ("Клерик носит пластинчатый доспех и может хорошо держать удар. Я думаю, что они должны получить таунты! ><") :D

Особенности игры в соло часто ассоциируются с игрой в группе и вот тут дорогу к танкованию нам закрывает только лишь отсутствие таунтов :) А иногда так хочется :D

Изменено пользователем Delaware Jarvis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Развиваем тему. Храмовник в землях Кунарка.

Будем справедливы, Кунарк - это если не глумление, то как минимум издевательство над всей остальной игрой. Здесь есть и трешевые колечки с эффектами по регенерации маны больше, чем у палочки, получаемой по первому призматику. Здесь у простых соло-мобов автоатака по величине равна или больше лечащему эффекту витая. Это приводит к тому, что с группами противников сталкиваться уже опасно - задавят количеством.

Однако по порядку. При соло игре во главу угла в Кунарке ставится уже вовсе не столько эффект лечения, сколько стремление не лечить себя вообще. До 80 уровня если начинаешь себя лечить, скорее всего ляжешь на сыру землю. С 80 уровнем эффект Раскаяния вносит свои коррективы и в бою уже даже можно полечиться.

Что нужно, чтобы не лечить себя, есть у храмовника. Это базовые "Знак слабости" и "Повергнуть ниц". При вложении ОД в развитие этих заклинаний до максимума, получаем 12/20 и 9/45 секунд, когда моб наносит существенно слабый урон или вообще находится в стане. Добавим ещё 10-16/45 от удара из ветки ловкости. В чистом виде получаем моба, не способного наносить урон автоатакой в течение: (пул куклой на снижение магических резистов) + 16 (УЩ) + 12 (ЗС) + 9 (ПН) + 12 (ЗС) = 49 с. Обратите внимание, что если использовать символ порочности и воинственную веру так, чтобы при следующем ударе щитом они закончили свое действие (может быть полезно отменить эти эффекты через панель поддерживаемых заклинаний), то мы получаем ещё 49 секунд "бездействия" моба (а не 33, как если бы без удара щитом). Если теперь разложить время отката, то можно увидеть, что эти 49 с можно закладывать через каждые 8 с (время отката знака слабости минус время его действия). Очевидно, что если в этот момент времени что-то из указанных эффектов откатывается, то лучше не терять время принимая урон, а вновь приложить моба. Если же все в откате, а удары моба все равно остаются сильными, то раскаяние и витай могут помочь протянуть время.

Таким нехитрым образом в Кунарке можно спокойно в одиночку одолевать некоторых героических мобов с ++ рейтингом. Мобов +++, признаться честно, я ещё не пробовал. Подозреваю, что банально не хватит ДПС.

Точно так же, только уже без удара щитом, можно станить цель МТ при прогулке по инстансам. Если нормально проходит знак слабости, то танка можно лечить практически не напрягаясь. Если не проходит - будьте готовы выкладываться по полной программе.

Отдельно оговорюсь на счет экипировки. Если до 78 уровня лучше бегать в мк, то на 80 уровне - только Нем Анхк. Да, статы низковаты. Да, резисты слабоваты. Да, +2% к критхиллу - маловато. Однако, если в соло, то ускорение +33% уменьшает время каста заклинаний порядка на 14-19% (зависимость нелинейная, влияет ещё свободная грация и расовые ускорения). Очевидно, что при этом ДПС возрастает почти на ту же величину. Точно так же и в походах по инстансам Кунарка. Если в группе есть иллюзионист, который держит бафф ускорения, то скорость каста становится: 14,4% + 33% + 50% = 97,4%. Если раса персонажа склонна к магии, то добавляем ещё +5% к скорости каста. При таком раскладе, даже куклы применяются за 4с. В сущности, это кап ускорения - по времени меньше чем вдвое ничего в игре не делается.

Пока вы не получите Булаву Плененного (за квест [83] Анафилактический шок), лучше использовать МК жезл на повышение добавочного урона и лечения. Как это ни удивительно, но эпическая пушка в соло бесполезна, в пати может быть полезна, если вы отказываетесь от ветки силы. Ну а для рейдов - мифическая пушка, хотя это уже отдельный разговор.

К слову, про эпическую пушку. Хотелось бы услышать мнения о том, что это и с чем её едят. Для того, чтобы разговор был предметным, вот её вид (скрин Булавы Плененного прикреплен к сообщению):

_неприкосновенного.jpg

- Задержка в 4 секунды нивелирует частоту срабатываний Славы и Невольного дара.

- Эффект иммунитета к оглушениям при развитой ветке силы бесполезен.

- Эффект ускорения каста есть у Булавы Плененного (те же самые 10% правда уже длительность 15с). Причем, если развита ветка святого сокрушения, то в сете Нем Анхк атаки все итак на капе. Значит ускорять получается только заклинания лечения.

- По статам (кроме силы) и бонусам к навыкам Удар Неприкосновенного явно проигрывает Булаве Плененного.

- Эффективность исцеления различается всего на 30.

А что есть в плюсах?

post-1093-1213517570_thumb.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Много написано интересного но также много и спорных моментов и откровенного бреда.

1. Если брать ветку силы то нет смысла вкладывать в 4е умение 5 очков там хватит и 2х

2. Странно рекомендовать на 80 лвл сет Нем Анхк в котором кроме бонуса ускорения ничего нет. Если уж и любите быстро кастовать то я порекомендовал носить робу Алендин с осколка (10% спел хаста) + сокровище нагола (5% спелл хаста) + ботинки из 2го имени в КЗ +4% спелл хаста.

3. Согласен что эпик пушка краповая для храма но эффекты за ревард с квеста "Анфилаксис" другой. Там идет реюз а в эпике спелл хаст.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

gerikov

Давайте будем последовательны. Куда именно вкладывать ОД в силу, чтобы добрать 22 в сумме - суть дело личных предпочтений. Меня больше вдохновил бонус к максимальной жизни, нежели усиление удара в ближнем бою или прирост силы как стата. Кого-то другого может вдохновить другое. Дело вкуса.

Сет Нем Анхк - это +33% к скорости каста. Даже если забыть, что роба Алендин - это тряпки, то по предлагаемому варианту получаем +19% скорости каста. Разница ощутима.

Согласен, некорректно прочитал описание у пушки. Ну так, уменьшение времени отката даже получше будет :)

Изменено пользователем Delaware Jarvis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

gerikov

Давайте будем последовательны. Куда именно вкладывать ОД в силу, чтобы добрать 22 в сумме - суть дело личных предпочтений. Меня больше вдохновил бонус к максимальной жизни, нежели усиление удара в ближнем бою или прирост силы как стата. Кого-то другого может вдохновить другое. Дело вкуса.

Сет Нем Анхк - это +33% к скорости каста. Даже если забыть, что роба Алендин - это тряпки, то по предлагаемому варианту получаем +19% скорости каста. Разница ощутима.

Согласен, некорректно прочитал описание у пушки. Ну так, уменьшение времени отката даже получше будет :)

1. Глупо я думаю не вкладывать в "расколотый череп" когда это единственный дебаф на атаку у храмовника.

а 8% хп для жреца как раз таки не критично.

2. Разница между 19 и 33 % (на самом деле нем Анхк дает гораздо меньше чем 33) уже практически не заметна (даже с учетом того что мантия тряпка в сумме физ защиты с ней больше чем при использовании нем Анхк) а вот потеря в статах и интересных проках, крите, хил болте и мане очень ощутима.

3 И по теме ветки ловкости, в топике про рейды вы написали что умение "защита союзника" так себе, сделано по остаточному принципу. На самом деле любой уважающий себя храм в мт или от пати обязан вкладывать в нее 8 очков. (с стражником дреликуса + вставки на пари в брасы +еда и вода на пари) дает танку примерно 20 доп уворота.

А это очень существенно если вы рейдите.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Проверю :)

2. Нем Анхк дает именно 33% к скорости каста. Ещё раз уточню, что время каста от скорости каста зависит нелинейно. Именно за счет этой нелинейности и ходит байка про то, что дается меньше написанного.

3. Я писал про ветку, а не про тот бафф. Про тот бафф я писал в топике про рейды, и совсем другое:

С точки зрения рейда примечательно лишь благословление, которое с вероятностью до 56% позволяет уклониться члену группы используя уклонение храмовника.

Перевожу: я заметил его примечательность, однако не имея на руках конкретных цифр не смог дать ему правильную оценку. И поэтому оценку баффу не стал делать вообще. С той поры прошло время, я пообщался с людьми и увидел конкретные цифры. Да, это сильный бафф при правильном применении. Однако, ещё раз подчеркну - это для рейда. В пати оно совсем не так актуально, потому что против героиков у храмовника есть гораздо более эффективные приемы сделать атаки слабее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Проверю :)

2. Нем Анхк дает именно 33% к скорости каста. Ещё раз уточню, что время каста от скорости каста зависит нелинейно. Именно за счет этой нелинейности и ходит байка про то, что дается меньше написанного.

3. Я писал про ветку, а не про тот бафф. Про тот бафф я писал в топике про рейды, и совсем другое:

Перевожу: я заметил его примечательность, однако не имея на руках конкретных цифр не смог дать ему правильную оценку. И поэтому оценку баффу не стал делать вообще. С той поры прошло время, я пообщался с людьми и увидел конкретные цифры. Да, это сильный бафф при правильном применении. Однако, ещё раз подчеркну - это для рейда. В пати оно совсем не так актуально, потому что против героиков у храмовника есть гораздо более эффективные приемы сделать атаки слабее.

Нем Анхк дает ~ 19% скорости каста. Проверяется очень легко Сбрасывается все од снимается сет, смотрим время каста абилки, одеваем, опять смотрим ---> высчитываем пропорцию получаем 19%

При этом если одеть мой вариант получаем примерно 17% спелл хаста. При этом имеем около 700 хил болта. 5вещей с проком "отягчающее лечение" имба перчи из осколка ну и кучу вариантов разного шмота. Не вижу смысла одевать Нем Анхк из за 2-3% спелл хаста и жертвовать всем этим.

Ну и по ветке ловкости если мы решили что "Защита союзника" полезная вещь то отсюда начинает следовать что и без 3го умения никуда да и последнее порой полезно (позволяет танка огратить от ае) т.е реально вся ветка очень полезна. Единственный дисбаланс по веткам у храма это ветка мудрости да и она на начальных уровнях позволяет фармить кб )

Изменено пользователем gerikov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нем Анхк дает ~ 19% скорости каста. Проверяется очень легко Сбрасывается все од снимается сет, смотрим время каста абилки, одеваем, опять смотрим ---> высчитываем пропорцию получаем 19%

Ещё раз повторяю - время каста и скорость чтения заклинания связаны между собой нелинейно! Ты говоришь про время чтения, я говорю про скорость.

5вещей с проком "отягчающее лечение" имба перчи из осколка ну и кучу вариантов разного шмота

ИМХО, это чит. Почему ещё не поправили - непонятно.

Ну, в общих чертах я понял о чем ты говоришь. Буду смотреть, спасибо :)

По ловкости, опять же - это для рейда идеально. В пати/соло совсем не актуально. Тема про рейды - она рядом. Правки про этот бафф в рейдере уже есть, в теме просто кроме тебя никто не писал до сих пор :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё раз повторяю - время каста и скорость чтения заклинания связаны между собой нелинейно! Ты говоришь про время чтения, я говорю про скорость.

Я это и не опровергаю просто хотел показать что реальное приемущество Нем Анхк невелико и им можно пренебреч.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну и по ветке ловкости если мы решили что "Защита союзника" полезная вещь то отсюда начинает следовать что и без 3го умения никуда да и последнее порой полезно (позволяет танка огратить от ае) т.е реально вся ветка очень полезна.

последняя абилка в ловкости защищает от ненацеленного АОЕ, т.е. танку этого не надо. но, как вариант, можно сделать макрос на себя :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Согласно моему исследованию игры, форума СОЕ и форума флеймс.

Предел увеличения скорости применения равен 100%, что означает сокращение времени прочтения в два раза.

Говоря иносказательно, машине требуется в два раза меньше времени, чтобы проехать дистанцию, если увеличить скорость на 100%.

Пример. Время прочтения заклинания равно 4 секунды.

Прибавка скорости 0%. Время = 1 / ( 1/4 + 0% ) = 4 сек.

Прибавка скорости 14,4%. Время = 1 / ( 1/4 + 14,4% ) = 1 / ( 1/4 + (1/4) * 14,4 / 100 ) = 3,4965 сек.

Прибавка скорости 100%. Время = 1 / ( 1/4 + 100% ) = 1 / ( 1/4 + (1/4) * 100 / 100 ) = 2 сек.

Кроме мантии из осколка, тапок из королевства и кольца Нагола, есть ещё плащ из имения с проком на 10% каста и та же пушка ещё на 10% каста.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Достал мантию из Осколка, одел вместо кирасы Нем Анхк (таким образом, сет 6/7). Далее замеряем:

По кукле (здесь время каста больше и зависимость видно ровнее):

1. Сет + мантия - 4,9/8.

2. Сет без мантии - 5,22/8.

3. Мантия без сета - 6,13/8.

4. Без мантии и сета - 6,64/8.

По 79 "Святое заступничество" (для проформы):

1. Сет + мантия: 2,51/5

2. Сет без мантии: 3,28/5.

3. Мантия без сета: 3,86/5.

4. Без мантии и сета: 4,19/5.

Шероховатости в расчет брать не стал - во всех замерах влиянием расовой традции, свободной грации и прочего можно пренебречь (было одинаковым). Аналогично не стал в расчет брать и атакующие спеллы - они итак при развитом святом сокрушении чуть не всегда в капе.

Теперь смотрим и сравниваем.

1. Бонус Нем Анхк складывается с бонусом от мантии. На всякий случай напомню, что по механике игры сначала просчитывается уменьшение времени каста, а затем учитывается влияние ускорения.

2. Сет против мантии выигрывает 0,91/8 в первом или 0,58/5 во втором случае. Грубо говоря, эффективнее на 11,5% по времени каста.

И вот теперь про бонусы. В сольной игре, когда сталкиваешься с соло-мобами, этого вполне хватает. По своему опыту сказать могу. В пати до сих пор умирал только в трех случаях: умер танк, с четвертого удара адда или зацепило АоЕ в Ч2 от того забавного намеда на площадке с ложным полом (Билиту кажется). Точно так же, танка держу нормально, бывало что и при трех мобах на танке в Челсите хватало ХПС. Чего ещё надо? :)

Апдейт

Да, я ещё забыл про такую "малость", как -20 к магическим навыкам от мантии. То-то я удивлялся сегодня, что все резистит. Грубо говоря, -20 - это такой делевел на 4 уровня. Как будто с мобами 80 сражаешься будучи 76 уровня. Уменьшить этот бонус можно только лишь пассивкой "Изгнать бесов", для чего нужно вложить минимум 15 ОД в КОС-мудрость.

Изменено пользователем Delaware Jarvis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Я таки сподобился достать легендарный сет 77 уровня. Ношу ещё немного, но кое-какие наблюдения сделать уже могу.

1. -10% агрессии - это все таки мало. Если в том же Челсите на бодипуле моб налетает на храмовника, не всякий танк может его снять. Честное слово, так часто я АоЕ деагро раньше не применял. Хотя, конечно, от танка многое зависит. Два похода с танками, одетыми частично в рейдовую экипировку (сдается мне что и таунты а3 минимум) показали что не все так плохо, можно наслаждаться жизнью. Отдельный поклон Карсомиру из Эорлингов, в таких походах я давно не участвовал :)

2. Если сравнивать с Нем Анхк, да теряем в скорости, но зато выигрываем в статах, резистах и бонусе к урону/лечению (сет в чистом виде дает +125 к урону и +110 к силе лечения). Однако на практике снижение скорости не оказывается таким, чтобы сходить с ума. Касты становятся заметно дольше, но танка держать сложнее не становится. По мне так наоборот, начинаешь лучше думать какие кнопки нажимать.

3. Если мобы тебя бьют, то начинаешь примечать как они это делают. Интересно, но факт, при ношении Нем Анхк класс защиты был 4214 (50,4% 80-80), а при ношении рапсодии составил 4582 (54,6%, 80-80). Всего четыре процента, но чтобы убить храмовника требуется уже на 1-2 удара больше.

4. Мана стала уходить ощутимо медленнее :D

В целом впечатления ещё не окончательные, но я уже могу сделать вывод, что сет 77 носить очень даже можно. Боюсь показаться мазохистом, но мне он даже где-то начинает нравится :)

Изменено пользователем Delaware Jarvis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Пробую иногда его одевать, но обычно когда не один хилл ( в рейде например ну и еще иногда), все таки опасаюсь провалов изза долгого каста пока что. Ну впечатление отвык я быть медленным, однако могу сказать что когда то лечил без 69 сета так и ничего справлялся и сейчас вполне можно ходить в 77 даже не заморачиваясь на всяких мантиях алендила и кольцах нагола. Но окончательно наверно от 69 не смогу отказаться, привык к скорости, хотя я думаю храм создан разрабами таким что вплне может справляться с обязанностями без ускорений.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати говоря, я сейчас тоже ношу рапсодию. И только благодарен разработчикам за -10% агро, которого все равно не хватает. Тут ведь какая тонкость - в рейде тебя есть кому ускорить, а в патиинстансах ошеломление - вот наш козырь :)

Балгор, эти ускорения из храмовника пулемет не сделают все равно :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сейчас я уже не уверен в необходимости большого ускорения :) Ибо проки работают чаще с длинных кастов, а тут храмовники всем фору дадут. Так что скорее важен баланс между тем, чтобы кастовать достаточно быстро, чтобы эффект спелла был полезен, но и не так быстро, чтобы частота проков оказалась маленькой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...