Перейти к содержанию

Сделай сам: Редактирование модификаций


Рекомендуемые сообщения

Кто может подсказать? у меня установлен профит Fuego. Пожалуй из всего профита мне нужно пару окон. без самих файлов профита окошко группы и рейда не прорисовывает жизнь и ману. (остается черным).

А нужно мне это потому что после лу 41 некоторые линки не работают... что из чата, что из гилд окна. если без профита то все работает. а окошко группы для снятия дебафов нужно... вроде как добавлять-убирать окна я понимаю. неужели обязательны файлы Fuego? вроде и так пашут 90% окон. без Fuego

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 72
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

  Эниколас сказал:
Кто может подсказать? у меня установлен профит Fuego. Пожалуй из всего профита мне нужно пару окон. без самих файлов профита окошко группы и рейда не прорисовывает жизнь и ману. (остается черным).

А нужно мне это потому что после лу 41 некоторые линки не работают... что из чата, что из гилд окна. если без профита то все работает. а окошко группы для снятия дебафов нужно... вроде как добавлять-убирать окна я понимаю. неужели обязательны файлы Fuego? вроде и так пашут 90% окон. без Fuego

А причет здесь FuegoUI, если ты Профит ставил?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тоетсь сам вопрос то состоит в том почему файл группы eq2ui_mainhud_groupmembers если его оставить только один то не прорисовывается жизнь и энергия. тоесть я удалил допустим все модификаторы окон оставил только eq2ui_mainhud.xml и удалил оттуда все записи кроме <include>eq2ui_mainhud_groupmembers.xml</include>

Само окно остается, снять крестики можно, а вот 2 полоски остаются серыми (жизнь и здоровье)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Эниколас сказал:
Тоетсь сам вопрос то состоит в том почему файл группы eq2ui_mainhud_groupmembers если его оставить только один то не прорисовывается жизнь и энергия. тоесть я удалил допустим все модификаторы окон оставил только eq2ui_mainhud.xml и удалил оттуда все записи кроме <include>eq2ui_mainhud_groupmembers.xml</include>

Само окно остается, снять крестики можно, а вот 2 полоски остаются серыми (жизнь и здоровье)

Потому что ты не грузишь стили и графику самой игры.

Главный файл иеархии - eq2ui.xml

В нем подключаются все стили, необходимые игре, для отображения элементов окон. Если брать стандартный eq2ui.xml, то после <include>eq2ui_arenachampions.xml</include> оставляешь <include>eq2ui_custom.xml</include>, а потом можешь подключать свои файлы.

Все выше описаное для работы в UIBuilder.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Lgg сказал:
а операторы условий if...else есть? какой синтаксис?
Только inline конструкция, причем самим условием может выступать только логический результат, т.е. true или false.

Вот здесь рассказывается об конкатенации, inline ветвлению.

И еще один момент про получения результата сравнения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Fuego сказал:
Только inline конструкция, причем самим условием может выступать только логический результат, т.е. true или false.

Вот здесь рассказывается об конкатенации, inline ветвлению.

И еще один момент про получения результата сравнения.

спасибо.

условие протестил на 1==1 1==2 работает...

но не как не могу определить тип передаваемых данных в GameData.SpellInfo.Bank_1.Key_2.ReuseSec

или в GameData.SpellInfo.Bank_1.Key_2.ReuseText уже все вроде перебрал из возможных - нивкакую.

инфы об этих данных то же нигде нет :)

Это таймеры абилок, первый выдает 0 при активной абилке, второй Ready. я же хочу при этом скрыть таймер. Как бы опредеить тип передаваемых данных?

Изменено пользователем Lgg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Lgg сказал:
спасибо.

условие протестил на 1==1 1==2 работает...

но не как не могу определить тип передаваемых данных в GameData.SpellInfo.Bank_1.Key_2.ReuseSec

или в GameData.SpellInfo.Bank_1.Key_2.ReuseText уже все вроде перебрал из возможных - нивкакую.

инфы об этих данных то же нигде нет :)

Это таймеры абилок, первый выдает 0 при активной абилке, второй Ready. я же хочу при этом скрыть таймер. Как бы опредеить тип передаваемых данных?

:) Тип определить нельзя, т.е. игра этой возможности не предоставляет. Получется надо на глаз: информация выдается в числовой форме - стало быть это int; выдается фразой - текст.

Для твоего случая... :) ... Тебе нужен .ReuseSec... Но как ты будешь определять изменение данных? :D :D

Задачка решаема. Пока сам подумай.

P.S.: Ты изменяешь версию от Профита или полный custom?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Fuego сказал:
:) Тип определить нельзя, т.е. игра этой возможности не предоставляет. Получется надо на глаз: информация выдается в числовой форме - стало быть это int; выдается фразой - текст.

Для твоего случая... :) ... Тебе нужен .ReuseSec... Но как ты будешь определять изменение данных? :):D

Задачка решаема. Пока сам подумай.

P.S.: Ты изменяешь версию от Профита или полный custom?

наг глаз и не получается пробывал сравнивать с нулем как int и как string в разных вариациях - нивкакую.

Эм.. я думал при рендеринге клиент сам обновляет те части интерфейса где юзается динамические данные.

Да под профит.

   <Button Name="UpdateOverlayBank" BankNo="0" OnPress="

		   Size=BankNo ## ',0'

		   BankNo=Width

		   Parent.IconPage.Overlay.1.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_1.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.2.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_2.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.3.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_3.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.4.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_4.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.5.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_5.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.6.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_6.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.7.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_7.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.8.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_8.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.9.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_9.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.10.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_10.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.11.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_11.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.12.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_12.ReuseSec'
Parent.IconPage.Overlay.1.ReuseSec.Visible=(TMPIF1 ? 'false' : 'true') TMPIF1=(Parent.IconPage.Overlay.1.ReuseSec.DynamicData)==0
" Visible="false"/>
красным отметил основную изменяемую часть. пробавал обращатся к размым переменным сравнивал так же по разному. вообще по идеи самое простое было бы
 <Text Name="ReuseSec" Visible=(Parent.IconPage.Overlay.12.ReuseSec.DynamicData==0)....

Документации офицеальной по их синтаксису я не нашел. На ек2интерфейс только по крохам собирать. Вообще то что нам дали очень убого ИМХО.

Изменено пользователем Lgg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

Это не некропост, просто решил не создавать отдельную тему )

Знает ли кто-нибудь, где находится в файлах интерфейса окно сообщения "Ник_персонажа входит в игровой мир...", которое появляется при нажатии кнопки "Играть" после выбора персонажа?

Возможно, это не отдельное окно, а используется стандартный диалог какой-то... Не могу найти ((

Изменено пользователем Pirate
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 19.01.2010 в 08:23, Pirate сказал:

Это не некропост, просто решил не создавать отдельную тему )

Знает ли кто-нибудь, где находится в файлах интерфейса окно сообщения "Ник_персонажа входит в игровой мир...", которое появляется при нажатии кнопки "Играть" после выбора персонажа?

Возможно, это не отдельное окно, а используется стандартный диалог какой-то... Не могу найти ((

eq2ui_LoginScene.xml -> Name="LSInfo"
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 7 месяцев спустя...

такую темку грех не апнуть)

Пытаюсь в одно место приделать маленькое классовое изображение, при копировании элемента ClassImage из окна достижений выдается прописанное изображение, хотя игра как-то подставляет нужное под клас. Окно достижение просмотрел, там нет никаких хитростей, да и закладки теней там нет тоже... Вопрос как сделать чтоб класовое изображение нужное подставлялось или как получить значение DynamicData.Self.Subclass по-английски а не по-руссски (именно так оно выдается в руЕКе)?

ЗЫ думал сделать как на подобии RickF7666 Persona но там название класа по-английски надо

ЗЗЫ даже думал так сделать: Создать текстовое поле "name=SubclassImageSwitch" и в нем посредством DynamicData.Self.Subclass получить значение класа по-русски, затем в параметр видимости другого окна передать условие типа Parent.NewWindow.Visible=(Parent.SubclassImageSwitch.LocalText==мистик) . Где выделенный фрагмент должен пройти условие и замениться на "true" и тогда окно станет видимым. Но у меня видать косяки с синтаксисом и переменная "Parent.SubclassImageSwitch.LocalText" не заменяется на мистик (я сам мистик) Хотя запись Parent.NewWindow.Visible=(мистик==мистик) нормально работает.

Изменено пользователем AVPAYR
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Перекраиваю окно персонажа под себя. Подскажите, пожалуйста, где можно найти полный перечень переменных для характеристик персонажа

по типу:

Text DynamicData=GameData.Stats.Strength Name="STRValue"

Text AbsorbsInput=Name="STRLabel" - для силы

Text DynamicData=GameData.Stats.Agility Name="AGIValue"

Text AbsorbsInput=Name="AGILabel" - для ловкости

Конкретно нужны значения для Уклона и Уклона в процентах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 02.11.2010 в 09:31, Кмсстраник сказал:

Перекраиваю окно персонажа под себя. Подскажите, пожалуйста, где можно найти полный перечень переменных для характеристик персонажа

по типу:

Text DynamicData=GameData.Stats.Strength Name="STRValue"

Text AbsorbsInput=Name="STRLabel" - для силы

Text DynamicData=GameData.Stats.Agility Name="AGIValue"

Text AbsorbsInput=Name="AGILabel" - для ловкости

Конкретно нужны значения для Уклона и Уклона в процентах.

eq2ui_gamedata.xml

Блок Name="Stats"

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 02.11.2010 в 10:18, Fuego сказал:

eq2ui_gamedata.xml

Блок Name="Stats"

спасибо за ссылку

нашел значения для уклонения, баз.уклона, блока и парирования

<DynamicData description="Stats Defense" Name="Defense_Avoidance" />

<DynamicData description="Stats Defense" Name="Defense_AvoidanceBase" />

<DynamicData description="Blocking (shields)" Name="Defense_AvoidanceBlock" />

<DynamicData description="Stats Defense" Name="Defense_AvoidanceParry" />

Нет значения для Уклона в процентах. Но в игре то оно присутствует. Если в окне персонажа навести курсор на значение Уклонения - всплывет расшифровка:

''У вас есть xx.x% вероятность уклониться от атаки противника уровня 90"

Как можно получить это значение xx.x% ? И в каком файле содержится cама надпись?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 02.11.2010 в 23:21, Кмсстраник сказал:

Нет значения для Уклона в процентах. Но в игре то оно присутствует. Если в окне персонажа навести курсор на значение Уклонения - всплывет расшифровка:

''У вас есть xx.x% вероятность уклониться от атаки противника уровня 90"

Как можно получить это значение xx.x% ? И в каком файле содержится cама надпись?

Это генерируемый тултип. И некоторые данные в этих тултипах отсутствуют в gamedata.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 03.11.2010 в 04:05, Fuego сказал:

Это генерируемый тултип. И некоторые данные в этих тултипах отсутствуют в gamedata.

спасибо, ясно

еще вопрос - как сделать чтоб отображались только макс значения HP и энергии, а не текущ\макс ?

изменить формат вывода "PowerRange" и "HealthRange" или есть другие переменные?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 03.11.2010 в 04:28, Кмсстраник сказал:

спасибо, ясно

еще вопрос - как сделать чтоб отображались только макс значения HP и энергии, а не текущ\макс ?

изменить формат вывода "PowerRange" и "HealthRange" или есть другие переменные?

Это в блоке Group_0 смотри: MaxHealth и MaxPower
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 8 месяцев спустя...

У меня при загрузке скина с помощью /loadui частенько пропадает окно чата и чтобы оно появилось надо еще раз загрузить скин или даже перезайти в игру.

Может быть кто-то знает, как можно вернуть окно чата без перезахода?

Насколько я понял, после команды /togglechat чат сам открывается, если в нем появились новые сообщения, но в данном случае это не помогает.

А show_window mainHUD.MainChat в принципе не работает, как и hide_window mainHUD.MainChat, уж не знаю почему...

Изменено пользователем Pirate
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Может кому интересно будет.

Получилось выдернуть из окна действующих (не путать с поддерживаемыми) и враждебных эффектов кое-какую информацию. Она и раньше была, просто как-то в голову не приходило ею воспользоваться, а в файлах интерфейса она напрямую не прописана.

А конкретно - информацию об иконках: файл и координаты иконки в файле.

Поскольку одинаковые иконки в этих окнах встречаются редко, то фактически таким образом можно идентифицировать любой баф/дебаф (я даже мод простенький написал, который прямо в игре дает эту информацию об иконках).

Напоминаю, что имена и время действия бафов из этих окон пока выдернуть не получалось или мне об этом неизвестно. Я над этим работаю, но пока безуспешно )

В принципе я уже написал мод, который может следить за тем, есть ли в окне действующих эффектов конкретная иконка и выводящий информацию об этом (в любое другое окно, например). Проблема в том, что я уже и забыл, зачем он нужен ))

Помнится только, что иллюзы хотели, а что конкретно уже не помню ))

Какие есть минусы.

1. Следить сразу за несколькими бафами можно, но с каждым дополнительным бафом возрастает количество расчетов и возможно, что всплывут какие-то ограничения (даже слежение за одним бафом требует громоздкого кода). В принципе, я сделал просто выпадающее меню, где можно выбрать 1 баф, за которым надо следить (так же, как делал это в полоске каста). Ничего лучше пока не придумал.

2. Обновление иконок в окне действующих эффектов происходит очень криво (с точки зрения модостроителя, а не разработчика игры), поэтому собственно и приходится писать громоздкий код. Когда иконка "появляется", данных о координатах иконки ещё нет. А когда иконка исчезает - эти данные не обнуляются. К тому же, иконки постоянно друг друга сдвигают и даже сам факт "появления" конкретной иконки зарегистрировать толком нельзя. Поэтому приходится делать ежесекундную проверку всех иконок... Ничего лучше пока не придумал.

3. В окне действующих эффектов помещается только 45 бафов, а которые не поместились - для интерфейса не существуют. В рейде такое случается часто ) К счастью, у них есть какой-то собственный порядок, поэтому некоторые иконки видны всегда, независимо от количества. Вопрос в том, за какими нужно следить.

4. Бывают бафы с одинаковыми иконками, отличающиеся только цветом фона. Я так и смог откопать, как он задается в окне действующих эффектов (во враждебных пока не искал, но думаю там то же самое), а значит некоторые бафы могут конфликтовать. Если найти как задается фон, то эту проблему легко можно решить. Я искал долго, но не нашел )

Ну и до кучи я написал уже мод окна группы и рейда, где макросы для макро-кнопок могут браться из макросов на панели быстрых клавиш (отвел под них последние 5 кнопок на десятой панели... соответственно у каждого перса на акке может быть свой набор макросов и его можно настраивать прямо в игре). А для окна группы к тому же сам вид иконок макро-кнопок могут настраиваться прямо в игре (любую иконку, которую найдете в игре) + может показываться, в залипе ли скил (любой скил, на выбор, это даже не связано с самим макросом, на скрине это кресты слева), или сколько время до его отлипа (справа). Что и как показывать или не показывать - всё настраивается прямо в игре.

В окне рейда маловато места, чтобы использовать иконки, но показать залип тоже можно.

Все это добро работает без UTF-8 модификации, что самое интересное )) Только в макросах нельзя использовать кириллицу, но это не мешает использовать любые умения или предметы (их ID очень просто узнать, за 10 секунд), ставить прерывалки кастов и все прочие игровые команды.

Выложу, когда решу, что мод полностью готов )

post-5526-0-77765800-1318883601_thumb.jp

Изменено пользователем Pirate
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может кто-то все-таки знает, какая переменная соответствует фону иконок заклинаний и эффектов, который берется из icon_ss9.dds?

В стандартных стилях иконок она не задокументирована. Вещи, типа: BackGlowRect, BackGlowResource, BackRect, BackResource, FrameRect, IconRect, IconResource, MouseOverRect, MouseOverResource, PressedRect, PressedResource, ProgressRect, ProgressResource отвечают за другие настройки иконки, а методом тыка найти не получается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...