Перейти к содержанию

Сделай сам: Редактирование модификаций


Рекомендуемые сообщения

Кто может подсказать? у меня установлен профит Fuego. Пожалуй из всего профита мне нужно пару окон. без самих файлов профита окошко группы и рейда не прорисовывает жизнь и ману. (остается черным).

А нужно мне это потому что после лу 41 некоторые линки не работают... что из чата, что из гилд окна. если без профита то все работает. а окошко группы для снятия дебафов нужно... вроде как добавлять-убирать окна я понимаю. неужели обязательны файлы Fuego? вроде и так пашут 90% окон. без Fuego

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 72
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Кто может подсказать? у меня установлен профит Fuego. Пожалуй из всего профита мне нужно пару окон. без самих файлов профита окошко группы и рейда не прорисовывает жизнь и ману. (остается черным).

А нужно мне это потому что после лу 41 некоторые линки не работают... что из чата, что из гилд окна. если без профита то все работает. а окошко группы для снятия дебафов нужно... вроде как добавлять-убирать окна я понимаю. неужели обязательны файлы Fuego? вроде и так пашут 90% окон. без Fuego

А причет здесь FuegoUI, если ты Профит ставил?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тоетсь сам вопрос то состоит в том почему файл группы eq2ui_mainhud_groupmembers если его оставить только один то не прорисовывается жизнь и энергия. тоесть я удалил допустим все модификаторы окон оставил только eq2ui_mainhud.xml и удалил оттуда все записи кроме <include>eq2ui_mainhud_groupmembers.xml</include>

Само окно остается, снять крестики можно, а вот 2 полоски остаются серыми (жизнь и здоровье)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тоетсь сам вопрос то состоит в том почему файл группы eq2ui_mainhud_groupmembers если его оставить только один то не прорисовывается жизнь и энергия. тоесть я удалил допустим все модификаторы окон оставил только eq2ui_mainhud.xml и удалил оттуда все записи кроме <include>eq2ui_mainhud_groupmembers.xml</include>

Само окно остается, снять крестики можно, а вот 2 полоски остаются серыми (жизнь и здоровье)

Потому что ты не грузишь стили и графику самой игры.

Главный файл иеархии - eq2ui.xml

В нем подключаются все стили, необходимые игре, для отображения элементов окон. Если брать стандартный eq2ui.xml, то после <include>eq2ui_arenachampions.xml</include> оставляешь <include>eq2ui_custom.xml</include>, а потом можешь подключать свои файлы.

Все выше описаное для работы в UIBuilder.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а операторы условий if...else есть? какой синтаксис?
Только inline конструкция, причем самим условием может выступать только логический результат, т.е. true или false.

Вот здесь рассказывается об конкатенации, inline ветвлению.

И еще один момент про получения результата сравнения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только inline конструкция, причем самим условием может выступать только логический результат, т.е. true или false.

Вот здесь рассказывается об конкатенации, inline ветвлению.

И еще один момент про получения результата сравнения.

спасибо.

условие протестил на 1==1 1==2 работает...

но не как не могу определить тип передаваемых данных в GameData.SpellInfo.Bank_1.Key_2.ReuseSec

или в GameData.SpellInfo.Bank_1.Key_2.ReuseText уже все вроде перебрал из возможных - нивкакую.

инфы об этих данных то же нигде нет :)

Это таймеры абилок, первый выдает 0 при активной абилке, второй Ready. я же хочу при этом скрыть таймер. Как бы опредеить тип передаваемых данных?

Изменено пользователем Lgg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

спасибо.

условие протестил на 1==1 1==2 работает...

но не как не могу определить тип передаваемых данных в GameData.SpellInfo.Bank_1.Key_2.ReuseSec

или в GameData.SpellInfo.Bank_1.Key_2.ReuseText уже все вроде перебрал из возможных - нивкакую.

инфы об этих данных то же нигде нет :)

Это таймеры абилок, первый выдает 0 при активной абилке, второй Ready. я же хочу при этом скрыть таймер. Как бы опредеить тип передаваемых данных?

:) Тип определить нельзя, т.е. игра этой возможности не предоставляет. Получется надо на глаз: информация выдается в числовой форме - стало быть это int; выдается фразой - текст.

Для твоего случая... :) ... Тебе нужен .ReuseSec... Но как ты будешь определять изменение данных? :D :D

Задачка решаема. Пока сам подумай.

P.S.: Ты изменяешь версию от Профита или полный custom?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

:) Тип определить нельзя, т.е. игра этой возможности не предоставляет. Получется надо на глаз: информация выдается в числовой форме - стало быть это int; выдается фразой - текст.

Для твоего случая... :) ... Тебе нужен .ReuseSec... Но как ты будешь определять изменение данных? :):D

Задачка решаема. Пока сам подумай.

P.S.: Ты изменяешь версию от Профита или полный custom?

наг глаз и не получается пробывал сравнивать с нулем как int и как string в разных вариациях - нивкакую.

Эм.. я думал при рендеринге клиент сам обновляет те части интерфейса где юзается динамические данные.

Да под профит.

   <Button Name="UpdateOverlayBank" BankNo="0" OnPress="

		   Size=BankNo ## ',0'

		   BankNo=Width

		   Parent.IconPage.Overlay.1.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_1.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.2.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_2.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.3.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_3.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.4.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_4.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.5.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_5.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.6.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_6.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.7.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_7.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.8.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_8.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.9.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_9.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.10.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_10.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.11.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_11.ReuseSec'

		   Parent.IconPage.Overlay.12.ReuseSec.DynamicData='/GameData.SpellInfo.Bank_' ## BankNo ## '.Key_12.ReuseSec'
Parent.IconPage.Overlay.1.ReuseSec.Visible=(TMPIF1 ? 'false' : 'true') TMPIF1=(Parent.IconPage.Overlay.1.ReuseSec.DynamicData)==0
" Visible="false"/>
красным отметил основную изменяемую часть. пробавал обращатся к размым переменным сравнивал так же по разному. вообще по идеи самое простое было бы
 <Text Name="ReuseSec" Visible=(Parent.IconPage.Overlay.12.ReuseSec.DynamicData==0)....

Документации офицеальной по их синтаксису я не нашел. На ек2интерфейс только по крохам собирать. Вообще то что нам дали очень убого ИМХО.

Изменено пользователем Lgg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

Это не некропост, просто решил не создавать отдельную тему )

Знает ли кто-нибудь, где находится в файлах интерфейса окно сообщения "Ник_персонажа входит в игровой мир...", которое появляется при нажатии кнопки "Играть" после выбора персонажа?

Возможно, это не отдельное окно, а используется стандартный диалог какой-то... Не могу найти ((

Изменено пользователем Pirate
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это не некропост, просто решил не создавать отдельную тему )

Знает ли кто-нибудь, где находится в файлах интерфейса окно сообщения "Ник_персонажа входит в игровой мир...", которое появляется при нажатии кнопки "Играть" после выбора персонажа?

Возможно, это не отдельное окно, а используется стандартный диалог какой-то... Не могу найти ((

eq2ui_LoginScene.xml -> Name="LSInfo"
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 7 месяцев спустя...

такую темку грех не апнуть)

Пытаюсь в одно место приделать маленькое классовое изображение, при копировании элемента ClassImage из окна достижений выдается прописанное изображение, хотя игра как-то подставляет нужное под клас. Окно достижение просмотрел, там нет никаких хитростей, да и закладки теней там нет тоже... Вопрос как сделать чтоб класовое изображение нужное подставлялось или как получить значение DynamicData.Self.Subclass по-английски а не по-руссски (именно так оно выдается в руЕКе)?

ЗЫ думал сделать как на подобии RickF7666 Persona но там название класа по-английски надо

ЗЗЫ даже думал так сделать: Создать текстовое поле "name=SubclassImageSwitch" и в нем посредством DynamicData.Self.Subclass получить значение класа по-русски, затем в параметр видимости другого окна передать условие типа Parent.NewWindow.Visible=(Parent.SubclassImageSwitch.LocalText==мистик) . Где выделенный фрагмент должен пройти условие и замениться на "true" и тогда окно станет видимым. Но у меня видать косяки с синтаксисом и переменная "Parent.SubclassImageSwitch.LocalText" не заменяется на мистик (я сам мистик) Хотя запись Parent.NewWindow.Visible=(мистик==мистик) нормально работает.

Изменено пользователем AVPAYR
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Перекраиваю окно персонажа под себя. Подскажите, пожалуйста, где можно найти полный перечень переменных для характеристик персонажа

по типу:

Text DynamicData=GameData.Stats.Strength Name="STRValue"

Text AbsorbsInput=Name="STRLabel" - для силы

Text DynamicData=GameData.Stats.Agility Name="AGIValue"

Text AbsorbsInput=Name="AGILabel" - для ловкости

Конкретно нужны значения для Уклона и Уклона в процентах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Перекраиваю окно персонажа под себя. Подскажите, пожалуйста, где можно найти полный перечень переменных для характеристик персонажа

по типу:

Text DynamicData=GameData.Stats.Strength Name="STRValue"

Text AbsorbsInput=Name="STRLabel" - для силы

Text DynamicData=GameData.Stats.Agility Name="AGIValue"

Text AbsorbsInput=Name="AGILabel" - для ловкости

Конкретно нужны значения для Уклона и Уклона в процентах.

eq2ui_gamedata.xml

Блок Name="Stats"

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

eq2ui_gamedata.xml

Блок Name="Stats"

спасибо за ссылку

нашел значения для уклонения, баз.уклона, блока и парирования

<DynamicData description="Stats Defense" Name="Defense_Avoidance" />

<DynamicData description="Stats Defense" Name="Defense_AvoidanceBase" />

<DynamicData description="Blocking (shields)" Name="Defense_AvoidanceBlock" />

<DynamicData description="Stats Defense" Name="Defense_AvoidanceParry" />

Нет значения для Уклона в процентах. Но в игре то оно присутствует. Если в окне персонажа навести курсор на значение Уклонения - всплывет расшифровка:

''У вас есть xx.x% вероятность уклониться от атаки противника уровня 90"

Как можно получить это значение xx.x% ? И в каком файле содержится cама надпись?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет значения для Уклона в процентах. Но в игре то оно присутствует. Если в окне персонажа навести курсор на значение Уклонения - всплывет расшифровка:

''У вас есть xx.x% вероятность уклониться от атаки противника уровня 90"

Как можно получить это значение xx.x% ? И в каком файле содержится cама надпись?

Это генерируемый тултип. И некоторые данные в этих тултипах отсутствуют в gamedata.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это генерируемый тултип. И некоторые данные в этих тултипах отсутствуют в gamedata.

спасибо, ясно

еще вопрос - как сделать чтоб отображались только макс значения HP и энергии, а не текущ\макс ?

изменить формат вывода "PowerRange" и "HealthRange" или есть другие переменные?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

спасибо, ясно

еще вопрос - как сделать чтоб отображались только макс значения HP и энергии, а не текущ\макс ?

изменить формат вывода "PowerRange" и "HealthRange" или есть другие переменные?

Это в блоке Group_0 смотри: MaxHealth и MaxPower
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 8 месяцев спустя...

У меня при загрузке скина с помощью /loadui частенько пропадает окно чата и чтобы оно появилось надо еще раз загрузить скин или даже перезайти в игру.

Может быть кто-то знает, как можно вернуть окно чата без перезахода?

Насколько я понял, после команды /togglechat чат сам открывается, если в нем появились новые сообщения, но в данном случае это не помогает.

А show_window mainHUD.MainChat в принципе не работает, как и hide_window mainHUD.MainChat, уж не знаю почему...

Изменено пользователем Pirate
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Может кому интересно будет.

Получилось выдернуть из окна действующих (не путать с поддерживаемыми) и враждебных эффектов кое-какую информацию. Она и раньше была, просто как-то в голову не приходило ею воспользоваться, а в файлах интерфейса она напрямую не прописана.

А конкретно - информацию об иконках: файл и координаты иконки в файле.

Поскольку одинаковые иконки в этих окнах встречаются редко, то фактически таким образом можно идентифицировать любой баф/дебаф (я даже мод простенький написал, который прямо в игре дает эту информацию об иконках).

Напоминаю, что имена и время действия бафов из этих окон пока выдернуть не получалось или мне об этом неизвестно. Я над этим работаю, но пока безуспешно )

В принципе я уже написал мод, который может следить за тем, есть ли в окне действующих эффектов конкретная иконка и выводящий информацию об этом (в любое другое окно, например). Проблема в том, что я уже и забыл, зачем он нужен ))

Помнится только, что иллюзы хотели, а что конкретно уже не помню ))

Какие есть минусы.

1. Следить сразу за несколькими бафами можно, но с каждым дополнительным бафом возрастает количество расчетов и возможно, что всплывут какие-то ограничения (даже слежение за одним бафом требует громоздкого кода). В принципе, я сделал просто выпадающее меню, где можно выбрать 1 баф, за которым надо следить (так же, как делал это в полоске каста). Ничего лучше пока не придумал.

2. Обновление иконок в окне действующих эффектов происходит очень криво (с точки зрения модостроителя, а не разработчика игры), поэтому собственно и приходится писать громоздкий код. Когда иконка "появляется", данных о координатах иконки ещё нет. А когда иконка исчезает - эти данные не обнуляются. К тому же, иконки постоянно друг друга сдвигают и даже сам факт "появления" конкретной иконки зарегистрировать толком нельзя. Поэтому приходится делать ежесекундную проверку всех иконок... Ничего лучше пока не придумал.

3. В окне действующих эффектов помещается только 45 бафов, а которые не поместились - для интерфейса не существуют. В рейде такое случается часто ) К счастью, у них есть какой-то собственный порядок, поэтому некоторые иконки видны всегда, независимо от количества. Вопрос в том, за какими нужно следить.

4. Бывают бафы с одинаковыми иконками, отличающиеся только цветом фона. Я так и смог откопать, как он задается в окне действующих эффектов (во враждебных пока не искал, но думаю там то же самое), а значит некоторые бафы могут конфликтовать. Если найти как задается фон, то эту проблему легко можно решить. Я искал долго, но не нашел )

Ну и до кучи я написал уже мод окна группы и рейда, где макросы для макро-кнопок могут браться из макросов на панели быстрых клавиш (отвел под них последние 5 кнопок на десятой панели... соответственно у каждого перса на акке может быть свой набор макросов и его можно настраивать прямо в игре). А для окна группы к тому же сам вид иконок макро-кнопок могут настраиваться прямо в игре (любую иконку, которую найдете в игре) + может показываться, в залипе ли скил (любой скил, на выбор, это даже не связано с самим макросом, на скрине это кресты слева), или сколько время до его отлипа (справа). Что и как показывать или не показывать - всё настраивается прямо в игре.

В окне рейда маловато места, чтобы использовать иконки, но показать залип тоже можно.

Все это добро работает без UTF-8 модификации, что самое интересное )) Только в макросах нельзя использовать кириллицу, но это не мешает использовать любые умения или предметы (их ID очень просто узнать, за 10 секунд), ставить прерывалки кастов и все прочие игровые команды.

Выложу, когда решу, что мод полностью готов )

post-5526-0-77765800-1318883601_thumb.jp

Изменено пользователем Pirate
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может кто-то все-таки знает, какая переменная соответствует фону иконок заклинаний и эффектов, который берется из icon_ss9.dds?

В стандартных стилях иконок она не задокументирована. Вещи, типа: BackGlowRect, BackGlowResource, BackRect, BackResource, FrameRect, IconRect, IconResource, MouseOverRect, MouseOverResource, PressedRect, PressedResource, ProgressRect, ProgressResource отвечают за другие настройки иконки, а методом тыка найти не получается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...

×
×
  • Создать...