Перейти к содержанию

Вопросы по игровой механике


Рекомендуемые сообщения

буду спрашивать по мере возникновения

1. + к повреждениям в секунду на предметах работает в % или в единицах?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть две вещи - повреждения в секунду и плюс к повреждениям.

Повреждения в секунду - увеличивает урон от автоатаки и изменяется в процентах.

Плюс к повреждениям от заклинаний или боевых умений - изменяется в единицах и идет в плюс к скиллам и заклинаниям

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ниелин, если прибавка в единицах, то на ней не пишется повреждения в секундах, а пишется плюс к заклинаниями или боевым умениям. Разные вещи. И кап там не 200, а зависит от базового урона спелла или боевого умения. Прибавка идет не выше 50 процентов. Так что по некоторым спеллам типа кометы у волшей достичь этого капа нереально при существующем в игре шмоте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У повреждений в секунду тоже есть кап. Мягкий 100 - урон от автоатаки у тебя будет выше на 100%. Жесткий кап 200 - урон от автоатаки будет выше на 125%

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ценное сведение, но учитывая смешные цифирки по повышению ДПС на существующем шмоте капа от автоатаки достичь трудно тоже. Гипна хорошо добавляет, но 100 процентов пока не получалось. Учтем, спс Рэй)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

на предмете написано "+ Повреждения в секунду" например http://norrath.ru/wiki/Амулет_деформации

+ к боевым умениям и заклинаниям я вроде не упоминала

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

+к повреждениям в секунду - увелит твою автоатаку. 2 - примерно 2%, но точнее надо смотреть в окне персонажа. Верно 100 - 100%, ниже там идут небольшие расхождения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

на предмете написано "+ Повреждения в секунду" например http://norrath.ru/wiki/Амулет_деформации

+ к боевым умениям и заклинаниям я вроде не упоминала

А мне тут еще подсказали, что в единицах и кап +200 О_о... кто прав???

Вот этим своим собщением сбила с толку :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы похоже человека совсем запутали. То что на вещах написано как +2 повреждения в секунду или +10 повреждения в секунду это натуральные единицы измерения. Максимум натурального показателя равен 200. Как и все характеристики в игре натуральные единицы имеют выражение в % изменения базового показателя и опять же практически всё имеет обратную экспоненциальную зависимость. Что в переводе на обычный человеческий язык означает, что чем ближе какой-либо показатель к своему максимуму, тем меньший прирост в окончательном измерении он даёт. Если представить себе график, то на графике ось Х

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за подробное объяснение, еще вопросы:

Насколько серьезно навык владения оружием влияет на урон? и на сколько его можно и нужно максимально поднимать...

Насколько сила влияет на урон у разведов?

Надо ли трубадуру максить силу и инту или только силу, а инту по стольку поскольку?

Как сильно кол-во инты влияет на прохождение заклинаний?

Как сильно навык разрушение/подавление/посвящение влияет на прохождение заклинаний по мобам? если сильно то на сколько его желательно повысить?

По поводу подбора шмота на резисты, резисты обычно модифицируют бижой или подбирается примерно равноценная броня с разными резистами???

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если быть совсем точным, то зависимость результата от показателя имеет полиноминальную функцию второго порядка. Формула зависимости (по крайней мере для +дпс и +скорость атаки) имеет вид близкий к этому y = -0,0033x2 + 1,3017x - 2,3453

Можно в игре легко проверить, подставляя значение параметра в Х и получая результат в виде Y. А такие вещи как софткап - это для простоты объяснений. В принципе его не существует.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Навыки оружия и заклинаний насколько я знаю влияют только на вероятность прохождения атаки по мобу. Особенно важно поднимать навыки в схватках с оранжевыми эпиками. В начале боя по ним всегда много резистов, жо тех пор пока рейд не отдебафает их. Сила увеливает урон, но чем она выше, тем меньше добавляет, то же самое с интом - он влияет на урон, а не на проходимость заклинания. Еще у некоторых классов он влияет на количество маны.

Резисты стараются поднимать не теряя сильно в остальных параметрах. Можно конечно одевать разведу и кожаную броню если там есть более подходящий резист) Но вообще 12 к практически в любой ситуации достаточно. Даже 10 к - поскольку в рейде обычно резисты всегда выше на 1-2 к в зависиомсти от пати. Единственное танка конечно не всегда такое можно позволить, потеря в защитных навыках и хп не всегда стоит выигрыша в резисте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Навык владения оружием напрямую не влияет на урон, так же как и навык разрушение. Эти навыки (параметр) дают результирующую величину % попадания (для оружия) прохождения заклинания (для разрушения). Чем выше данный параметр, тем меньше мы мажем оружием (и СА) по мобу, тем реже резистят заклинания. Для смешанных классов, таких как крестоносцы/барды одинаково важно увеличивать и тот и другой параметр. В этом их слабость, поскольку вещей, улучшающих одновременно эти параметры практически нет. Данные навыки косвенно влияют на дамаг/дпс, поскольку чем меньше мы мажем/резистим, тем чаще попадаем и имеем больший дпс.

Тоже самое относится к силе и интелекту. Для классов имеющих смешанные абилки (и СА и заклинания) одинаково важно повышать оба параметра.

Сила и интелект не влияют на прохождение СА или заклинаний. Они влияют только на величину урона. Сейчас ещё (по крайней мере так написано в ЛУ50) интелект и ловкость влияют на снижение критического урона от мобов. Но полевые испытания пока как-то слабо подтверждают эту информацию, что в капе интелект, что 600, какого-то снижения крита не замечено.

Подбирая шмотки (любые) подбирают их в первую очередь под основные задачи класса. В остальном же, что получится с резистами, то и получится. Хорошо если нужные классу шмотки дают нужные резисты. Если нет и нужно разогнать какой-то конкретный резист, подбирается всё где значение этого резиста максимальное, даже в ущерб основным задачам класса. Но необходимость в повышенных резистах имеется только на этапе освоения моба. У меня например в сборке под дамаг резист от жара 4К+, яда 6К+ и я вполне нормально обхожусь этими резистами и на Траканоне и на Друушке и везде, хотя по первости разгонял их до 13-14К.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

100% увеличения дамага от автоатаки дает показатель ДПС мода равный 125 а не 100

Разве? когда у меня 100 дпс мода дампаг у меня порядка 100% увеливается. 200 ни разу не достигал

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дальше, мне надо выбирать что-то одно - +к дпс + к двойной атаке + к шансу критического удара + к шансу критического заклинания??? или можно всего поровну???

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос уже не из игровой механики, а по конкретному классу.

Для трубы особо не вникал что лучше. Посмотрел состав абилок, мифик, пару к нему. Парсы "ведущих собаководов".

Вывод на вскидку такой. +СА в сад. Соотношение СА и заклинаний у трубы явно не в пользу СА и по дамажности самих абилок и по долевому соотношению (хотя это уже как раз может быть результатом специализации). Если вещь одновременно на +СА и заклы - вот выбор настоящего гибридника. ;)

С учётом того, что АА можно разогнать до 50+%, а так же с учётом того, что в ТСО куда ни плюнь в эпиков сплошь шипы и АоЕ снижающее криты на 100+%, то ДА приоритет, второе место в равной степени занимают криты на заклинания и миликриты. С учётом изменений формулы расчёта критов, имеет смысл понять оптимальное количество +заклам, остальное собирать уже на криты. А статы - сила и инт, сами соберутся, никуда они не денутся. На них упор делать нет никакого смысла. +дпс желательно собирать, но опять же ИМХО не приоритет для РоК эпиков. Для ТСО, похоже +дпс получает равный приоритет с +крит на мили и заклы.

Тут ещё вопрос сильно упирается в состав группы и рейда. Ежли в группе лекарь инк, а не фурия и есть берс в рейде, то +дпса уже и так будет нормально, можно на этот параметр особо не заострять внимания. Ежли состав какой-то другой, фурия опять же лекарь в группе, то с +дпсом будет проблема, а баф на ДА скорей всего выпросит убивец, если он есть и он в магогруппе. В общем если состав группы постоянный, то какой? Но лучше обсуждать это в разделе класса, ИМХО, иначе тема плавно перейдет в обсуждение текущей ситуации в Бомбее рано или поздно. ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо =)... а по поводу обсуждения класса, я вот создала тему по обсуждению новых классовых доспехов, никто не пришел не по дискутировал =)... А все попытки обсудить класс и ОД конструктивно на форуме Акеллы, почему то превращаются в пиписькомерство между атцами...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...