Лаулу 24 Опубликовано 3 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2010 - После достижения порога в 1200, прогресс замедляется и прирост характеристик примерно на 30% дает увеличение дамага только на 10%. Абсолютного капа не существует, но дальнейшее увеличение характеристики не будет давать такого огромного прироста к наносимым повреждениям.это вроде называлось софт-кап? Нужно убрать "лечения", базовые характеристики влияют только на дамаг.и что с характеристиками для "лечения"? какие влияют, не сказано? точнее какие на дамаг, а какие на лечение? как раньше? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Антончег 1 Опубликовано 3 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2010 на ресурс(без критов) хилок и вардов по прежнему влияют только хилболт и база... плюс на ресурс кританувших хилок и вардов - критбонус... Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гусль 0 Опубликовано 3 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2010 т.е. хилам мудрость не нужна особо? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Антончег 1 Опубликовано 3 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2010 для дпса Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Нету 20 Опубликовано 3 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2010 для дпса и резистов наверно +) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рэйнол 8 Опубликовано 3 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2010 и для маны Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Антончег 1 Опубликовано 3 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2010 мана не актуально скока есть стока и хватает увеличивать нет смысла, манадрейн то в процентах... Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Форте 0 Опубликовано 3 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2010 мифики мистика и храмовника увеличивают профильные хилки на 30(20)% от мудрости, это так, к сведению.. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ларгован 3 Опубликовано 3 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2010 это вроде называлось софт-кап? и что с характеристиками для "лечения"? какие влияют, не сказано? точнее какие на дамаг, а какие на лечение? как раньше? - угу, так и называлось, просто девы не использовали в посте этот термин - на дамаг - мудрость, а про лечение написали именно "как раньше", без пояснялок ПыСы Художнику - засуньте, пожалуйста, дополнения в первый пост, чтобы не приходилось по всем страницам искать... Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Лаулу 24 Опубликовано 4 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2010 на ресурс(без критов) хилок и вардов по прежнему влияют только хилболт и база...плюс на ресурс кританувших хилок и вардов - критбонус...источник? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Художник 3 Опубликовано 4 марта, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2010 Первое сообщение было отредактировано. Добавлен блок ответов 1 марта. Интересно, что первый раз timetravelling написал: For all damage and healing and melee and ranged attacks, your effectiveness is drawn from your primary stat Эффективность лечения зависит от первичной характеристики. В новом сообщении слово healing (лечение) отсутствует и принесены извинения за ошибку. Thank you for catching that, was a typo on my part--WIS does *not* increase your heal amount. This is unchanged from live prior to GU55. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Варрлорд 0 Опубликовано 4 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2010 К механике СФ это отношения не имеет. Обратил на днях внимание, что проки на вещах имеют: 1. Разный тир (если что речь только о вещах Т8 ессно) 2. Разный уровень самого прока (м1, м2) 3. Время каста, рикавери и рекаста (причём не все имеют параметр - мгновенно) Если интересно, могу вечером скрин выложить, там шея с Трака, кольцо с Бизолы, пояс из х2 и вроде щит из ВП (кольцо, шея и пояс точно, на счёт щита не уверен). Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Художник 3 Опубликовано 4 марта, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2010 Конечно интересно. На шапке СОХ какого уровня вард? Какой у него тир, каст, рекаст, рикавери? [item]Покрытый рунами шлем[/item] Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Варрлорд 0 Опубликовано 4 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2010 Шапку с СоХ я не могу посмотреть, по причине того что она никогда не лезла на берсерка или разбойника. Но я думаю ты сам можешь это посмотреть. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Художник 3 Опубликовано 4 марта, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2010 М... ну... э... вообще то она всегда лезла на берса. Ну хорошо, я сам посмотрю. А в каком месте написан её каст и рекаст? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Артэ 8 Опубликовано 4 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2010 Баф щита с трака вообще-то проком не является, на нем и так написано, а вот про кольцо с бизолы и пр. интересно Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Варрлорд 0 Опубликовано 4 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2010 М... ну... э... вообще то она всегда лезла на берса. Вот надо прикапываться да? Может она и лезла конечно, только она ему как корове седло. Баф щита с трака вообще-то проком не является, на нем и так написано, а вот про кольцо с бизолы и пр. интересно Я про тракощит и не писал ничего. Я уже и не помню с кого, но этот щит падает в Пике Виишан. Честно говоря глядя вот на эти все циферки, уровни и т.д. ничего вменяемого о логике разработчиков в голову не приходит. В том смысле чем например отличается вард 1 уровня на шмотке 80-го, от варда без уровня так же на 80-й шмотке? В чём тут смысл? Или зачем у прока имеются цифры каста, рикавери и рекаста отличные от "мгновенно"? Я бы мог предположить что они возможно поменяли механику работы вещей, то есть в РоКе было как-то по одному, в ТСО сделали по другому, но эти 4 вещи такой вывод не позволяют сделать. И опять же, какая в общем-то разница для вард прока, мастер он или м2, да хоть уч1. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Варрлорд 0 Опубликовано 4 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2010 Есть мысли за каким лешим разработчикам могло это понадобиться? Не то чтоб это было мегаважно, но интересно. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Стандар 4 Опубликовано 4 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2010 Есть мысли за каким лешим разработчикам могло это понадобиться? наркотеги?... если прок не копипаст то его ваяют заново. в процессе менялись разрабы. м.б. каки-то ограничения на применения. в итоге куча похожих но разных проков.. а м1 или уч2.. хз) смотритса понтовее Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Варрлорд 0 Опубликовано 4 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2010 наркотеги?... если прок не копипаст то его ваяют заново. в процессе менялись разрабы. м.б. каки-то ограничения на применения. в итоге куча похожих но разных проков.. а м1 или уч2.. хз) смотритса понтовее Возможно и наркотики тоже, но это совсем уж из области бреда. Есть движок и в сути то не важно копипаст прок (а чем любой прок на вард не копипаст начиная ещё с незапамятных времен?) или нет, параметры явно обрабатываются движком и явно имеют смысл. Ну пусть м1 понтовей чем уч1 (кто вообще знает о том что проки бывают м1 или нет? ), зачем тогда м2? Ещё понтовей? А кому это собственно интересно - в общем-то всем по барабану, работает как написано - и ладно. Я бы ещё мог на тему м1 и м2 подумать на счёт дамажных проков. Типа у м2 может параметр проходимости быть повыше, а вот варду это зачем, тем более что у персов есть абилки без всяких там уч1 или м2 и они замечательно работают, то есть движок может работать и с подобными величинами, ему не обязательно обозначать качество абилки. Собственно всё это с моей точки зрения лишь утяжеляет движок, создавая излишнюю и совершенно бесполезную вычислительную нагрузку. Немудрено что всё лагает и тормозит, если движок содержит в себе вот такие бессмысленные (но явно участвующие в обсчёте) вещи. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Мукронист 0 Опубликовано 4 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2010 Сообственно по поводу вардов надо грамотного геим прграммера, он и можэт прояснить кк примерно всё это принято реализовывать... Тогда и станет ясны эти ненужные параметры)) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Артэ 8 Опубликовано 5 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2010 А как получены эти скрины ? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Варрлорд 0 Опубликовано 5 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2010 А как получены эти скрины ? Так же как и все остальные скрины. Правой кнопкой на заклинании, изучить. Именно в окошке поддерживаемых заклинаний, а не бафов. В окошке бафов идёт только общее описание как на шмотке. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Уукрул 0 Опубликовано 5 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2010 Сообственно по поводу вардов надо грамотного геим прграммера, он и можэт прояснить кк примерно всё это принято реализовывать... Тогда и станет ясны эти ненужные параметры)) Ненадо никакого гейм программера. Это называеться наследованием: http://ru.wikipedia.org/wiki/Наследование_(программирование) Так как проки по сути те же спелки (или ca), то у них есть те же свойства (каст/рекаст и т.д.) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Художник 3 Опубликовано 5 марта, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2010 Подозреваю, что в стиле объектно-ориентированного программирования они рассматривают проки как объекты класса, скажем "заклинание". Заодно объектами этого класса являются и боевые умения и авто-атака мили и на расстоянии. Чтобы различать заклинания и боевые умения они сделали классы, наследовавшие от класса "заклинание". Потому и проки отображают каст, рекаст, рекавери, длительность. Просто у проков они всегда были, но раньше не отображались в интерфейсе. Зачем они сейчас их показали? Возможно, чтобы ту же длительность отобразить. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.