Jump to content

Механика игры и другие интересные полезности.


Recommended Posts

Собственно новая тема для флуда. Возьмём за базу сборник правды, полуправды и ерси и попробуем совместными усилиями таки сделать из него (подтвержденный тестами) документ.

http://forums.station.sony.com/eq2/posts/list.m?topic_id=435585 - за базу мы возьмем вот эту заразу, которая раползлась по всем уже без исключения фанатским сайтам и приведем её в порядок (что сможем).

Вот ряд материалов, которые так же дополнительно (в части отсутствующей выше) добавим.

Базовый материал (сентябрь 2006)

http://forums.station.sony.com/eq2/posts/list.m?topic_id=267128

Статья о изменениях (поскольку базовый устарел) (июнь 2008)

http://eq2.wikia.com/wiki/Cap/Background

Очень вольное резюмирование предыдущего материала (февраль 2009)

http://eq2.wikia.com/wiki/Cap

___________________________________________________________________________________________________

Diminishing Returns (Закон убывающей полезности). После выхода ЕоФ, всё куда ни плюнь зиждется на этом законе в игре. В том числе и мотивация игроков. ;) В игре практически все результирующие величины подчиняются данному закону. Представляя зависимость результата в виде формулы это должно выглядеть примерно так y = -0,0033x2 + 1,2627x - 1,1115 (в данном случае это полиноминальная зависимость, какая использована на самом деле, логарифмическая или обратно экспоненциальная это никому доподлинно не известно). Где х это исходная величина (например навык парирования), а y результирующая (парирование, выраженное в %). В слэнге существует понятия софткап и хардкап. Подставляя в формулу сколь угодно большие величины х всегда можно получить большую величину y. В игре существует жесткое ограничение, которое и называют хардкап. Это означает, что после определённых значений х, величина y больше не возрастает. Понятие софткап величина условная, поскольку рост результата не останавливается при росте навыка, но одни и те же значения прироста навыка дают всё меньший прирост результата в зависимости от того, к какой величине мы его прибавляем. Если взять, например, стат - сила, то прирост в 100 к 700, даёт ещё неплохую прибавку к СА, в то время как прирост 100 к 1100 даёт совсем малый прирост к СА.

Статы (сила, ловкость, выносливость, интелект, мудрость)

Хардкап определяется по формуле: [ 15 * Уровень + 20 ] = 1220 на 80 уровне. (что касается силы и выносливости, можно утверждать что это так, относительно недавно проверял, за остальные статы ручаться не могу, если кто потестирует, отпишите).

Защита (броня) (Mitigation)

Хардкап: [ формула неизвестна ] = 11500 на 80 уровне или 75% результирующего смягчения урона физическими повреждениями.

Резисты

Хардкап: [ формула неизвестна ] = 16500 на 80 уровне или 80% результирующего смягчения урона магическими повреждениями.

Навыки (рубящее/колющее/дробящее/защита/парирование/фокус/посвящение и т.д.)

Hard Cap : [ формула неизвестна ] = 560 (проверено на навыке "парирование")

Ненависть и перенос ненависти (агротрансфер) (не агрессия) (носит линейный характер, то есть не подчиняется закону убывающей полезности)

Хардкап модификатора ненависти: -50% to +50% каждый (то есть и усиление и снижение ненависти. границы ограничений недоказаны, подтвердить или опровергнуть это можно будет только после того как парс начнёт считать сгенерированную ненависть персонажей, последняя информация от разработчиков о модификаторе ненависти датируется 08/07, там же говорилось о том, что на 80-м лвле эти цифры будут пересмотрены)

Хардкап агротрансфера 50% (разъяснение Аэралика от февраля 2009 года).

+боевые умения, +заклинания, +хил

+50% к дамагу/хилу.

Критикал митигейшн

Хардкап = 100%. Базово на данный параметр влияют ловкость и интелект (ЛУ50). Подтверждённое значение критмити, зависящее от статов равно 10% (на капе статов).

100% данного параметра не означают, что вы будете поглощать весь урон. 100% означают, что в том случае если критбонус у моба будет ниже (<100 в данном случае) чем значение критмити то ударов с критом у моба не будет. В том случае если критмити меньше чем критбонус у моба, то оно будет снижать разницу между критическим уроном и уроном без крита тем больше, чем значение критмити ближе к величине критбонуса моба.

Броня/щиты (я бы правильней обозвал - штрафы за серые вещи)

Утверждения в исходнике полная чушь, поскольку примеры наглухо абстрактные. Пока можно точно утверждать лишь одно. Статы и основные параметры вещей (такие как защита на щите, мити) штрафуются для персонажа, если вещь для него серая (написаная серым шрифтом). Дополнительные параметры на вещах такие как хаст, +СА и т.п. не штрафуются для персонажа, если эти статы даны как дополнительные (отражены внизу описания вещи), в этом легко убедиться на примере талисманов из ГБ и Эверфроста, например.

Оружие (скорость атаки и +П/С (дпсмод)

Кап модификаторов равен 200, что даёт результирующую величину увеличения скорости атаки и увеличения урона от автоатаки в 125%. (скорость атаки=хаст, дпсмод=+П/С, +дпс)

100% прироста хаста или дпс достигается на 115 хастмод и дпсмод.

ДА

Кап ДА равен 100%.

Хил крит

Кап для крит хила = 100%.

Кап уклонения

Кап уклонения равен 100%. За основу этого утверждения берутся абилки берса "Рефлексы" и "Утробный рев". Обе абилки бустят уклонение до 100% (19000+ в абсолютной величине).

С учётом того, что (дата изменения неизвестна) был изменен принцип сложения навыков уклонения (парирование, защита) и бонусов от вещей/украшений, выраженных в % (описанных на вещах как "будет парировать 2%" "дополнительное парирование 3%"), а так же тот факт, что эти вещи/украшения дают парирование/рипост даже тем персонажам у которых этих параметров нет вещи с +% намного предпочтительней, чем вещи с +Х парирование/защита, которые дают прибавку к навыку. В независимости от различия в результирующей полезности, вещи/украшения с +%, так же подчиняются закону убывающей полезности и дают тем меньший прирост, чем выше имеющийся результат у персонажа. Разделение параметров уклонения на кантестед и анкантестед составляющие не доказано. В любом случае, кантестед ли эти величины или нет, не важно. Чем больше вещей/украшений с % тем, лучше, поскольку кап уклонения, по крайней мере пока, недостижим и альтернативы для большего разгона уклонения, чем увеличением навыков нет. С учётом имеющихся данных по авойданс репорт с разных мобов и разных условий можно с большей вероятностью предположить, что механика уклонения, расписанная в ЛУ29 не менялась. В свою очередь это означает, что все величины составляющие уклонение являются в той или иной степени кантестед величинами. Наличие анкантестед величин уклонения на данный момент - неподтверждённый железными фактами миф.

Кап пассивного регена (не проверял уже черте сколько, если честно. Кто-то может сказать - это всё так и осталось по сей день?)

* Кап пассивного регена жизни в бою (от бафов и вещей) = 3 * уровень

* Кап пассивного регена жизни в бою (от вещей) = 3 * уровень * 0.5

* Кап пассивного регена маны в бою (от бафов и вещей) = 1.5 * уровень

* Кап пассивного регена маны в бою (от вещей) = 1.5 * уровень * 0,5

В связи с тем, что начиная от Траканона и далее мобы обзавелись активным манадрейном на своих абилках, пассивный манарег становится практически неактуальным и чем дальше, тем больше вещи с проками на ману (коллекция флагов, плащ из ТНТ, чарм из Гука, сережка из Корша, пояс за коллекцию, вещи с дисперсией, перестановкой, сдвигом, высасыванием, переполнением и т.д. и т.п.) становятся всё актуальней и актуальней. Это не означает, что пассивный манарег в группах не нужен, это означает что без дополнительного обеспечения группы маной пассивный манарег не обеспечивает возможности выполнить рейдом задачу убиения моба. Помимо вещей существуют печати (у торговцев в городах и ГХ), бутылки, квестовые айтемы (как правило с ограниченным количеством зарядов), манакамень (по наследию), украшения оружия, манакамни механика, сердца/щепки (некр и закл соответственно) и корни, которые можно получить посредством кормления хищного растения удобрениями. Разные тиры удобрений дают разные тиры корней. Иметь одновременно 2 и более корня

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 238
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Защита (броня) (Mitigation) (первый косяк в исходнике, резисты имеют больший кап)

Хардкап: [ Уровень * 150 ] = 12000 на 80 уровне или 75% результирующего смягчения урона физическими повреждениями.

при 11500 уже достигается хардкап

Навыки (рубящее/колющее/дробящее/защита/парирование/фокус/посвящение и т.д.) (косяк №2, 520 не является капом, по крайней мере для ряда навыков точно)

Hard Cap : [ 6.5 * Level ] = 520 (устаревшая информация, требует уточнения)

других формул нету, попытки вычислить хардкап путем разгона навыков успехом не увенчались так что возможно навыкам просто забыли приписать чтобы теоретически полученные из них в статах персонажа значения использовали не текущее значение а кап

+боевые умения, +заклинания, +хил

+50% к дамагу/хилу. (кстати замечательный пункт для флуда, но попозже :), тут можно хорошо по разного рода заблуждениям пройтись :)).

групп и аое спелы получают только 1/3 прибавки бое тем не менее насколько я помню кап для них все равно при навешивании бое на 50% от базы несмотря на то что получают они от этих 50% только треть (т.е. вообще 1/6ю)

для дотов кап определяется суммой всех тиков но добавляется только к первому

Link to comment
Share on other sites

Тогда формула для мити может выглядеть как 140*80+300 (или 143*80+60), вряд ли используются в вычислении десятые доли, поскольку вычисления целочисленных данных намного менее ресурсоёмко.

Сколько удалось разогнать? И что по итогу

Link to comment
Share on other sites

Тогда формула для мити может выглядеть как 140*80+300 (или 143*80+60), вряд ли используются в вычислении десятые доли, поскольку вычисления целочисленных данных намного менее ресурсоёмко.

где то на акелле кидал, 11.5к = уже 75% или ты имеешь в виду сколько максимум? вроде 15,675 было, тоже 75%

Link to comment
Share on other sites

Тогда формула для мити может выглядеть как 140*80+300 (или 143*80+60), вряд ли используются в вычислении десятые доли, поскольку вычисления целочисленных данных намного менее ресурсоёмко.

где то на акелле кидал, 11.5к = уже 75% или ты имеешь в виду сколько максимум? вроде 15,675 было, тоже 75%

Нет, я имею в виду при какой цифре достигается кап в 75%. Тебе то не сложно проверить, я больше 74,6 разогнать не могу у перса, нечем просто.

Link to comment
Share on other sites

Вот ряд материалов, утверждения которых мы рассмотрим.

Базовый материал (сентябрь 2006)

http://forums.station.sony.com/eq2/posts/list.m?topic_id=267128

Статья о изменениях (поскольку базовый устарел) (июнь 2008)

http://eq2.wikia.com/wiki/Cap/Background

Очень вольное резюмирование предыдущего материала (февраль 2009)

http://eq2.wikia.com/wiki/Cap

Link to comment
Share on other sites

11448 = 75%

11324 = 74,8%

полагаю что кап все таки 11,5к просто от 11448 идет округление

Ну значит так и запишем. 11,5. Просто 11,5 не делится на уровень нацело, отсюда я дал варианты формул. Наличие капа в матричной зависимости неоправдано я думаю, поскольку усложняет вычисление промежуточных значений. Отсюда и формулы. Или 140*80+300 или 143*80+60.

Link to comment
Share on other sites

Интересный момент ещё такой имеется. Уклонение борцов одноазначно бустится выше 80% (масксимум что видел на нашем монахе - 81,7 если память не изменяет). Считать ли данные о капе суммарного уклонения так же устревшими или нет?

Link to comment
Share on other sites

Интересный момент ещё такой имеется. Уклонение борцов одноазначно бустится выше 80% (масксимум что видел на нашем монахе - 81,7 если память не изменяет). Считать ли данные о капе суммарного уклонения так же устревшими или нет?

капа уклонения нету

вот только чтобы достичь его нужно хотя бы один из параметров загнать в 100% т.к. проверка происходит так - проверили 1 тип уклона - если прошло проверили 2ой тип уклона - если прошло проверили 3ий тип уклона - есть вероятность что уклона не будет даже если на каждом этапе проверки будет 99.9% уклона

а капа - нету, рефлексы в финалке ловкости видел?) у тебя что каждый 5ый удар моба под ними проходит?)

Link to comment
Share on other sites

Да и без финалки ловкости есть намёки на отсутствие капа. Хотя те же абилки от богов на буст уклонения можно рассматривать как раз как исключение просто из правила. Вполне даже логично.

Всё же сколько удалось разогнать парирование? ;) Неужели не попробовал ещё? :)

Link to comment
Share on other sites

Да и без финалки ловкости есть намёки на отсутствие капа. Хотя те же абилки от богов на буст уклонения можно рассматривать как раз как исключение просто из правила. Вполне даже логично.

Всё же сколько удалось разогнать парирование? ;) Неужели не попробовал ещё? :)

ну да, а 1ое чудо на +80 ко всем статам от трибунала тоже надо рассматривать как исключение из правил и с ним например сила будет давать плюсы и после 1220?) смешно

Link to comment
Share on other sites

Кап пассивного регена...

...

Помимо вещей существуют печати (у торговцев в городах и ГХ), бутылки, квестовые айтемы (как правило с ограниченным количеством зарядов) и корни, которые можно получить посредством кормления хищного растения удобрениями.

мана-камни механика и сердца/щепки наверное стоит сюда добавить..

Link to comment
Share on other sites

Добавил.

Есть у кого-нибудь предложения, что ещё (не обязательно про кап) сюда можно добавить интересного, на что следует обращать внимание в первую очередь тем, кто плотно приступает к рейдам.

Link to comment
Share on other sites

в ряде тем на флеймсе и СоЕ всплывали утверждения (увы, без скринов или данных из парса) о том, что кап базого дамага равен 100%

в ряде тем на Акелле тоже, но исключительно утверждения насколько я помню,

доказывать там не очень любят

Link to comment
Share on other sites

В связи с тем, что с работы Акелла забанена, а из дому я по форумам не шастаю, то вполне допускаю что и туда могли попасть цитаты с того же флеймса. Из того что видел свежего на эту тему Фомка флудил о 100% капа базы, но как я и сказал бездоказательно. Просто - вот мол проверяли, зуб даю 100%. Хоть бы скринчик какой завалящийся до и после. Ну и до этого проскакивало местами. Опять же в стиле, один "упирается" что 50, оппонент что меньше 50, ещё оппонент что больше. Никаких парсов, никаких скринов, говоря о результатах забывают о дебафах на мобе.

http://www.eq2flames.com/wizards/40560-cap-base-damage-increase.html Вот есть темка, но вяло. А так полно местами на эту тему.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

×
×
  • Create New...