Райс 1 Опубликовано 18 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 Оружие (ДА и криты) Кап ДА и критов равен 100%. Честно говоря понятия не имею откуда бытует мнение о скалировании критов и необходимости результата в 120% для того чтобы получить 100% результат на 84 мобах. Возможно заблуждение основывается исходя из того что автор (или авторы) не имеет 100% критов без проков или не учитывает наличие ответки (шипов, дамадж шилдс) убивающей криты (что естественно по результату не может дать 100% по мобу/зоне), даже если у вас имеется 100%+ критов. На бродячих чучелках в ДД 100% критов (без проков) дают 100% критов, так же как и на треше в Пике. крит скалируется не веришь? выйди куда нить в зз и побей серого героика с 50-60% критов, реально будет под 100 а скалирования в 1 сторону не бывает Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Варрлорд 0 Опубликовано 18 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 Кап парирования 560 (единички не хватило в прошлый раз ). От 600 снимал все шмотки последовательно, после 560 стали снижаться %. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Варрлорд 0 Опубликовано 18 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 Причём тут скалирование и % вероятности? Хочешь на этот счёт поспорить на деньги? Речной Дол устроит? А то боюсь в ЗЗ все умрут только от АоЕ агрилки. Теорию вероятности и статистику тоже не проходили в институте? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Варрлорд 0 Опубликовано 18 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 Отпарсил. =)))))) При 63% крита какой по твоему получился результат? 100? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Райс 1 Опубликовано 18 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 Отпарсил. =)))))) При 63% крита какой по твоему получился результат? 100? выше 63. парс кинешь?) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Варрлорд 0 Опубликовано 18 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 Утробный рев посмотрел (аналог бретера или бонуса на шее), только 100% рипост или пари. Бустит базовое уклонение аж до 101,8 (откель 1,8, с бретера похоже ) и итоговое до 100%. что лишний раз доказывает нам что кап уклонения - 100% ) Ну с оговоркой на подтверждение внесем. Согласен. Хотя по мне так на 100% неоспоримое доказательство не тянет, но на мысли конечно наводит. Так и напишу что ты уговорил, начнут же не дай бог копировать куда-нибудь, "а скажут, скажут, что нас было четверо(с)" =))) (шучу). Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Варрлорд 0 Опубликовано 18 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 Отпарсил. =)))))) При 63% крита какой по твоему получился результат? 100? выше 63. парс кинешь?) А причём тут скалирование? =)))))) Скину, в рейд уже бегу. Перерывчик будет скину конечно. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Варрлорд 0 Опубликовано 18 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 http://keep4u.ru/imgs/s/2009/03/19/fb/fb749068f1ae9c52ae.jpg Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Райс 1 Опубликовано 18 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 А причём тут скалирование? =)))))) Скину, в рейд уже бегу. Перерывчик будет скину конечно. в моем понимании скалирование это изменение определенного параметра (в данном случае крита) в зависимости от уровня моба - на рыжих мобах крит будет чуть ниже прописанного, на серых - чуть выше и то что у тебя 88% крита по серым мобам при 63% на персе в эту теорию вполне укладывается Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Ланчер Опубликовано 19 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2009 Эх тоска по кукле сферовской .. ) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Варрлорд 0 Опубликовано 19 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2009 Какое отношение имеет к скалированию заданная для функции RANDOM() Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Варрлорд 0 Опубликовано 19 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2009 Добавил про навыки, кап уклонения и агротрансфер. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Райс 1 Опубликовано 19 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2009 ну так побей подольше их, у тебя крита по ним в 1.5 раза (почти 90% против 60 с копейками) больше чем должно быть и ты все списываешь на рандом когда оказывается что не прав ) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Варрлорд 0 Опубликовано 19 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2009 Ну для начала когда я неправ я признаю что неправ. Мне не жалко и не стыдно. И на всё на рандом я не списываю и не списывал. Ты про статистику и теорию вероятности не ответил ничего, но из замечания относительно "должно быть" я могу предположить что не изучал (может гуманитарный вуз или ещё что-то, не суть). В этом в общем-то ничего постыдного так же нет. Всё знать невозможно. Я, например, никогда не утверждал нигде что самый умный и самый самый и если спорю и флужу, совсем не в последнюю очередь чтобы самому разобраться. Возвращаясь к теме критов. Как вот этот самый вопрос это и есть вопрос реализации вероятности наступления события (кританёт, не кританёт) при заранее заданной величине. Тут как раз при всём и статистика и теория вероятности и в том числе функция рандом, которая в свою очередь задает статистическое распределение заданной (в нашем случае) величины. По другому то никак и не получится. Поэтому только 100% заданной вероятности (или больше, это уже не важно) дадут результат в виде 100. Любые иные значения будут находиться в границах статистического распределения. Мне лично глядя на остальные аспекты игры совершенно ясно, что никто из разработчиков не заморачивался на вопрос того как создавать статистическое распределение и тупо воспользовались функцией рандом. Это и снижение нагрузки расчётной, да и нет проблем с поиском более оптимальных алгоритмов. Если ты думаешь что создание псевдослучайных величин это как 2 пальца об асфальт, то ты жестоко на этот счёт заблуждаешься. Даже на этот (всего лишь один из составных вопросов для определения результата вероятности при заданном значении) вопрос существует вагон и маленькая тележка самый разных реализаций. Но нет ни одной идеальной, способной создавать действительно случайные числа. Только псевдослучайные, основанные на базе заданного статистического распределения. Можешь на эту тему и сам в яндексе поискать, можешь вот по этой ссылке почитать (особо не углублясь). http://www.linuxcenter.ru/lib/articles/programming/random.phtml Можешь и не читать, но тогда тебе будет непонятна проблематика вычислительной нагрузки заданной вероятности в границах так же заданного статистического распределения вероятности. Совершенно ясно, что только лишь попытка вычислить одну лишь мелочь - заданную вероятность с желанием достичь максимально случайных чисел поставит раком все игровые кластера сое (мощнейшие компьютеры в мире, занимающиеся обработкой и моделированием в ядерной энергетике или погодных условий как раз и занимаются генерированием огромных массивов данных), только для 1 значения. Какая там уже в сад игра. Поэтому ессно, этот вопрос упрощён до нельзя. Это лишь то, что касается функции рандом и создания статистического распределения из которого потом выбираются значения, которые в свою очередь и формируют итоговый результат. Никакое скалирование тут вообще рядом не стояло. Примеры же с молотком и распределением лута я тебе привел чтобы было ясно, что даже простое (на первый взгляд, как в анекдоте) наступление события, заданное изначально как 50% (очень большая величина, надо заметить) вызывает у движка икоту и границы распределения лежат от "да хоть сразу" до "очень редко". Что касается скрина из парса. Начать надо от достаточного для анализа информации количества данных. Как ты думаешь, если у меня имеется всего 1% вероятности нанести удар критом, какой из заданных вариантов более вероятен: а) нанесу 1 из 1 удара с критом б) нанесу 10 из 10 ударов критом в) нанесу 100 из 100 ударов критом г) нанесу бесконечное количество ударов подряд с критом? Думаю ответ очевиден - а). Ответ б) ещё можно считать что вероятность наступления такого события неплохая, а в) оооочень низкая вероятность г) вероятность стремится к нулю. Теперь к условиям количества поставим вопрос иначе Какова вероятность того, что при заданной вероятности в 1% результирующая вероятность наступления события (количество ударов с критом) будет стремиться к заданной. а) 1 удар б) 100 ударов в) 1000 ударов г) бесконечное количество ударов Опять же ИМХО ответ очевиден. а) - нулевая вероятность б) вероятность низкая в) уже выше г) вероятность стремится к 100% О чём это нам говорит. О том, что для работы с вероятностными событиями требуется как можно больший массив данных для анализа, в идеале от 1 до бесконечности. А мы имеем распределение значений всего лишь ограниченное цифрой 154. Мягко говоря ни о чём. Даже данные парса за неделю - это цифры не о чём. Может статистическое распределение за год ещё бы и устроило как безоговорочное доказательство, всё остальное это не доказательство ни разу. Идем дальше. При создании статраспределения требуется непрерывность процесса, чтобы не нарушать исходные условия ни в чём. Опять же смотрим скрин. Итоговый массив распределения составлен из 4 боёв и во всех случаях (это вообще ни в какие ворота для выводов не лезет) банально берутся обычные средние значения, которые в общем-то никого в статистике и теории вероятности не интересуют. С точки зрения анализа конечного массива (чем парсер ессно не занимается, его задача тупо показать результат) необходимо было иметь хотя бы средневзвешенные значения. Весовыми коэффициентами могли быть либо количество мобов в каждом случае, либо продолжительность боя. Даже в этом значении итоговая вероятность уже бы сильно отличалась от того, что посчитанно тупо по времени, поскольку 2 и 4 массиву весовой коээфициент был бы сразу задан близкий к нулю. Вот для того, чтобы получить хоть какой-то вменяемый массив данных я и пошёл в Ров (но не срослось ), хотя и этот массив будет не о чём, но всё же лучше того, что получился в Речном доле. Что-то устал уже писать. =)))) Неужто, Райс, ни у одного перса у вас в рейде нет 100% критов без проков? Проверить то про желтых, рыжих мобов без ответки на декрит - дело несложное. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Артэ 8 Опубликовано 26 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 марта, 2009 когда начнем флудить про +к боевым умениям/заклинаниям ? в этой же теме или отдельной ? у меня вот какая ситуация возникла - подумал подкачать свои модификаторы урона (боевые умения, заклинания) и обнаружил следующее: у паладина боевые умения наносят очень небольшой урон - порядка 1к. однако оказалось, что наращивание +к боевым умениям выше примерно 300 (точные цифры приведу позже) практически не приносит результата. Если снять все шмотки, то верхняя граница урона примерно 500... - это и есть так называемый базовый урон, относительно которого рассчитывается кап ? Итого получается примерно +200 урона за счет силы, +300 мод и 500 база = 1к. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Райс 1 Опубликовано 26 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 марта, 2009 на плейхарде глянь, там правда база для капа силы но не сильно отличается от того что у тебя будет думаю базовый урон отсчитывается от урона который был бы на абилке с твоей текущей силой/интой но без бое Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Артэ 8 Опубликовано 26 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 марта, 2009 что такое бое ? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рэйнол 8 Опубликовано 26 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 марта, 2009 +к боевым умениям Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Варрлорд 0 Опубликовано 4 августа, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 4 августа, 2009 Не смог найти перевод материала по +закалам и +са, который был на Норрате. Ни у кого нет ссылки прямой на этот материал? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Стандар 4 Опубликовано 11 августа, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 августа, 2009 вопрос про Рикавери (Восстановлени) Спеллов. кажись Варр сказал что по дефолту =0,5сек. у мистика при прокачке в од. уменьешниена 80%. =0,24 сек. вот как так? если можно подскажите математику. ну и Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Райс 1 Опубликовано 11 августа, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 августа, 2009 стала 0.24? или уменьшилась на 0.24? з.ы. кинул бы ты скрин что ли Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Стандар 4 Опубликовано 12 августа, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 августа, 2009 стала 0.24? или уменьшилась на 0.24? з.ы. кинул бы ты скрин что ли Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Форте 0 Опубликовано 12 августа, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 августа, 2009 ..по дефолту =0,5сек. ..при прокачке в од. уменьешниена 80%.. 0,5/1,8=~0,28 та же формула что и для сх/реюза Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Слонидзе 0 Опубликовано 12 августа, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 августа, 2009 хммм...т.е., если я наберу со шмота 50% реюза, то спелл с откатом 10 сек будет откатываться не 5 сек, 6,67сек? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Форте 0 Опубликовано 12 августа, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 августа, 2009 угу, и тут есть аццкая тема "Мистик и max щит" в которой профессор Райс всё это подробно расписал Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.